La course à l'attention

Introduction

Crédit photo : Extrait de la web-série Dopamine de Léo Favier

Au premier visionnage de la web-série Dopamine, ses vertus pédagogiques ne font aucun doute. Le contenu, la durée, le rythme, les images, le langage, l’humour sont autant d’éléments qui permettent à Dopamine d’être un excellent support pour aborder en classe les enjeux du fonctionnement et des usages des applications et services numériques qui questionnent et révolutionnent nos sociétés.

Les pistes pédagogiques ont pour objet d’accompagner les enseignants en leur proposant des idées d’exploitation des divers épisodes de la série Dopamine du cycle 3 au lycée.

Il ne s’agit pas de fournir des séances pédagogiques dites « clés en mains » mais plutôt des pistes de réflexion, de travail et d’activités à mener en classe avec comme support principal la web-série. Ainsi, en cycle 3, Candy Crush est un support pour débattre des usages numériques des élèves. Au cycle 4, la réflexion est portée sur les réseaux sociaux leur fonctionnement, leurs impacts et leurs modèles économiques. La réflexion est approfondie au lycée en classe de seconde où le nouvel enseignement de SNT offre un cadre tout choisi pour interroger l’internet, le web et les réseaux sociaux tandis que le nouveau programme de SVT permet de questionner les liens entre cerveau, système de récompense et plaisir.

Ces pistes s’inscrivent dans la volonté de développer une éducation aux médias et à l’information et de construire la culture numérique et les compétences nécessaires à l’esprit critique des élèves par l’approche scientifique et la démarche expérimentale, la mise en projet, le débat argumenté et la réalisation de productions par les élèves.

Bonbons et autres friandises

Débattre de Candy Crush avec des élèves du 1er degré pour aborder les thématiques du jeu vidéo, du fonctionnement du cerveau et des modèles économiques d’internet (cycle 3).

Par Valentine Favel-Kapoian, professeure-documentaliste – formatrice INSPE de Lyon – Université UCBL Lyon 1

Crédit photo : Extrait de la web-série Dopamine de Léo Favier

Introduction

Si Candy Crush n’est pas le jeu d’application le plus utilisé par les enfants de 7 à 11 ans, il est sans doute le plus emblématique des jeux d’application gratuit tant sa notoriété est grande auprès des adultes. De fait, une grande majorité d’élèves connaît le graphisme du jeu pour avoir vu y jouer quelqu’un de leur entourage (ou visionné une publicité à la télévision), a compris les règles du jeu, et a pris conscience du caractère addictif de celui-ci. C’est donc un objet de consommation culturelle grand public sur lequel on peut s’appuyer pour faire une éducation aux médias et à l’information (ÉMI) au cycle 3 avec une approche un peu décalée de celle traditionnellement proposée. En effet, si on s’en réfère aux textes officiels, l’ÉMI au cycle 2 et cycle 3 s’organisent autour de trois entrées : « les compétences informationnelles » (rechercher, identifier et organiser l’information) ; « les créations collectives et multimédias » (écrire, créer, publier) et « les usages responsables des médias » (citoyenneté, droit et responsabilité)1. Au cycle 3, une 4e entrée est proposée, « s’approprier et comprendre un espace informationnel et un environnement de travail », entrée qui sera développée au cycle 4 et pour laquelle nous proposons 3 pistes pédagogiques. La websérie Dopamine, et particulièrement l’épisode sur Candy Crush, peut donc servir de « déclencheur » ou de prétexte, pour des activités qui feront travailler les élèves sur ces compétences.

Piste pédagogique 1 :
Organiser un débat en classe sur les jeux vidéo

Cadre : Cycle 3, EMC (prendre part à une discussion, un débat ou un dialogue)

Résumé de l’activité pédagogique : La vidéo Candy Crush de la série Dopamine peut être utilisée en classe pour instruire un débat sur les usages du numérique avec les élèves. Elle peut servir de « déclencheur de parole » et amener les élèves à parler des jeux qu’ils utilisent (typologie, lieux, temps et modalité d’accès, etc.) et de leurs motivations à jouer (distraction, expérience, découverte, challenge, échange avec les pairs, etc.). Cet échange peut libérer la parole et faire émerger une thématique qui pourra ensuite servir de débat d’idée ou de controverse. La question de l’addiction, abordée dans la vidéo peut être aussi retenue (qu’est-ce que l’addiction ? Quand suis-je addicte aux jeux vidéo ?), et élargie à des problématiques plus vastes comme jeux vidéo et santé, jeux vidéo et sociabilité ou encore jeux vidéo et apprentissage.

Production attendue : Selon l’organisation retenue pour le débat, il est possible de prévoir un travail de recherche documentaire pour étayer les points de vue ; de prévoir du temps pour la rédaction des argumentaires ; de conserver des traces écrites du débat.

Exemples de scénario pédagogique :

Les écrans : s’informer et mieux les utiliser (Edumoov)

Réaliser une expo photo avec témoignages sur leur consommation d’écrans (Tandem)

Ressources :

- EMC et ÉMI au cycle 3 (Éduscol)

- J’arrête quand je veux ! Comment aborder les jeux vidéo en classe ? (Info drogues)

- Le débat réglé au cycle 3 (Matine Dubois-Vogt)

- Le débat (réglé ou argumenté), (Éduscol)

- Développer l’esprit critique

Sélection de travaux scientifiques sur les jeunes et les jeux vidéo :

  • Koster Raphaël, « Le jeu vidéo comme manière d'être au monde », thèse de doctorat en sociologie, sous la direction de Sylvie Craipeau et Alain Gras, Paris, université Paris 1 / École doctorale de philosophie, 2013. socio-anthropologie de l'expérience vidéoludique par Raphaël Koster
  • Lignon Fanny (dir.), Genre et jeux vidéo, Toulouse, Presses universitaires du Midi, 2015.

Piste pédagogique 2 :
Comprendre le fonctionnement du cerveau à travers l’exemple de Candy Crush 

Cadre : Cycle 3, sciences et technologie (identifier un signal et une information ; pratiquer des démarches scientifiques et techniques)

Résumé de l’activité pédagogique : La vidéo Candy Crush de la série Dopamine aborde le processus de l’addiction du point de vue physiologique et psychologique. Un certain nombre de théories scientifiques sont présentées dans celle-ci : impact de la molécule de la dopamine sur notre cerveau, Gestalt théorie, illusion de la compétence, théorie du flow, expérience du casino à Rats, etc.2. Dans le cadre d’une activité sur la démarche scientifique au cycle 3, il peut être demandé aux élèves de faire des recherches documentaires sur les fonctions cognitives du cerveau et de mettre en place des protocoles expérimentaux autour des notions abordées dans la vidéo. Cette démarche originale permet d’éduquer aux écrans en découvrant les fonctions du cerveau mises en œuvre dans le jeu et d’aborder la question des usages raisonnés et autorégulés des outils numériques.

Production attendue : Selon la complexité du dispositif retenu, les élèves peuvent être amenés à présenter leurs travaux de recherche documentaire et/ou d’expérimentation.

Exemples de scénario pédagogique :

  • Le cerveau : le faire connaître aux enfants (activités pour le cycle 3) ; introduction au cerveau et à ses fonctions cognitives (fondation La main à la pâte) :
  • Descamps-Latscha Béatrice, Pasquinelli Elena, Zimmerman Gabrielle, Les écrans, le cerveau… et l'enfant : un projet d'éducation à un usage raisonné des écrans pour l'école primaire, Paris, Le Pommier, 2013 (proposition de 22 séances d’activités « Clés en mains » à réaliser en classe en totalité ou selon des parcours thématiques, du CP au CM2).

Ressources :

- 7 films d’animation pour expliquer le cerveau aux enfants

- Les écrans, le cerveau… et l’enfant

- Esprit scientifique, esprit critique

- Développer l’esprit critique, accéder à la connaissance

- Caroti Denis, Bidar Abdennour, Coutouly Rodrigue, Attali Gérald, Esprit critique, Outils et méthodes pour le second degré, Réseau Canopé, 2019

Piste pédagogique 3 :
Aborder la question des modèles économiques sur internet à travers l’application Candy Crush 

Cadre : Cycle 3, sciences et technologie (adopter un comportement éthique et responsable)

Résumé de l’activité pédagogique : La vidéo Candy Crush de la série Dopamine aborde d’une façon simple et ludique la question de la monétisation des applications et des techniques employées par les concepteurs des jeux vidéo afin de garantir celle-ci à plus ou moins brève échéance. Le passage du free to play (utilisation gratuite) au pay to win (payer pour pouvoir progresser dans le jeu) est une démonstration parmi d’autres de la réalité économique d’internet. Cette notion, rarement abordée avec des élèves du 1er degré, et somme toute capitale pour leur permettre de comprendre les enjeux d’internet et se positionner en tant que citoyen numérique. Des recherches documentaires sur internet peuvent permettre aux élèves de compléter leurs connaissances sur la façon dont les concepteurs d’applications numériques (jeux, site internet, applications, etc.) génèrent de l’argent (monétisation des données personnelles, publicité ciblée, etc.)

Production attendue : Présentation des travaux de recherche documentaire.

Exemples de scénario pédagogique :

Préparer et faire un exposé (Académie de Grenoble)

Internet responsable : Les traces sur internet (Edumoov)

Ressources :

- Comprendre pour agir : les médias et l’information, version primaire. Intelligence artificielle. L’algorithme dans la peau (L’esprit sorcier)

- Le référentiel CNIL de formation des élèves à la protection des données personnelles (Éduscol)

- Exploiter les ressources d’internet (Académie de Grenoble)

- Les outils numériques au service de la recherche documentaire (ExploraTICE. La recherche documentaire à l’école primaire)

Il n’y a pas de site dédié à l’ÉMI au 1er degré mais des ressources sont régulièrement proposées sur les portails dédiés au numérique comme ClasseTICE ou Prim à bord. Sur le site du Clémi, une partie de la brochure « Éducation aux médias et à l'information, rentrée 2019 : nouvelle formule » est consacrée au 1er degré ainsi que l’intégralité de la brochure « L'éducation aux médias et à l'information à l'école primaire - édition 2018 ».

Conclusion

Éduquer aux médias et à l’information en prenant comme appui l’application Candy Crush c’est aborder la question des usages des jeunes et des enjeux économiques sociétaux et psychologiques des jeux vidéo, en particulier, et d’internet, en général. C’est aussi une manière ludique d’amener les élèves à se forger une culture numérique. L’épisode consacré à Candy Crush de la série Dopamine permet ainsi une bonne accroche.
 

1. Les textes réglementaires sur l’ÉMI sont regroupées sur Éduscol sur la page ÉMI. En complément, lire le texte rédigé par le Conseil supérieur des programmes : orientations pour l’ÉMI–cycles 2 et 3.
2. Voir l’épisode Candy Crush de la websérie Dopamine, Arte / Les Bons Clients

Mon application préférée

La médaille et son revers sur les réseaux sociaux (cycle 4)

Par Caroline Guédan, professeure documentaliste et chargée de mission DANE – Académie de Lyon.

Crédit photo : Extrait de la web-série Dopamine de Léo Favier

Introduction

En 2018, 43,3 millions de personnes se sont connectées chaque jour sur internet selon une étude de Médiamétrie. Selon l’étude, le temps passé sur internet augmente (2 h 30 en moyenne pour les 35-49 ans, 2 heures pour les 15-24 ans, 1 h 26 pour les 11-14 ans), et cette croissance est accentuée par un équipement et un usage croissants des appareils mobiles.

D’autre part, 90 % du temps passé sur internet à partir d’un smartphone concerne en moyenne 18 applications, avec une prédominance des réseaux sociaux et des messageries. Les 15-24 ans passent environ un tiers de leur temps connecté sur les réseaux sociaux.

Parallèlement, l’agence Heaven publie depuis 2016 les résultats d’une étude sur les pratiques numériques des jeunes, #BornSocial. Les 7-12 ans passent en moyenne 6 h 10 par semaine sur internet. Le taux d’inscription sur les réseaux sociaux est croissant avec l’âge (54 % des enfants de 11 ans inscrits), et l’usage est essentiellement conversationnel. Snapchat est largement le réseau le plus utilisé par les 11-14 ans, suivi par Instagram.

Or, toutes ces plateformes, notamment depuis la mise en place du RGPD le 25 mai 2018, n’acceptent d’inscriptions qu’à partir d’un certain âge (13 ans pour Snapchat, 16 pour Whatsapp par exemple). Cela a pour effet l’augmentation des Invisible Kids, ces enfants de 7 à 12 ans utilisant les réseaux en s’auto-déclarant plus âgés qu’ils ne le sont dans la vie réelle.

La prise de conscience par la société des enjeux des pratiques numériques juvéniles se traduit par exemple par :

  • la mise en place du règlement général pour la protection des données (RGPD) ;
  • l’instauration de recommandations d’utilisation des écrans par âge (Serge Tisseron) ;
  • la plus grande vigilance des parents qui limitent le temps devant écran de leurs enfants pour 79 % d’entre eux ;
  • l’interdiction des smartphones dans les écoles et les collèges (loi adoptée le 30 juillet 2018, à l’initiative de Jean-Michel Blanquer).

Aussi, les réformes engagées depuis 2016 au collège, à l’école puis au lycée en cette rentrée 2019, laissent-elles une plus grande place au développement et à l’acquisition par les élèves de compétences transversales, notamment numériques et médiatiques. Au cycle 4, 27 compétences de l’Éducation aux médias et à l’information ont été définies de manière à pouvoir être travaillées dans toutes les disciplines. Au lycée, la nouvelle discipline sciences numériques et technologie (SNT) permet aux élèves d’obtenir une culture numérique commune permettant d’appréhender aussi bien le fonctionnement que les enjeux sociétaux des outils numériques. Enfin, une certification des compétences numériques sera mise en place dès 2020 pour tous les élèves de 3e dans un premier temps et de terminale par la suite.

La websérie Dopamine permet de comprendre ces études et analyse avec humour comment tout est fait pour que jeunes et moins jeunes soient les plus captifs sur les réseaux sociaux et autres applications en vogue. Les vidéos décryptent ainsi le fonctionnement, le modèle économique et les ressorts psychologiques qui leur sont propres pour en augmenter la fréquentation. Elles sont par conséquent des ressources pertinentes pour aborder avec nos élèves les enjeux de l’usage de ces plateformes.

Piste pédagogique 1 : 
Comment fonctionne mon application préférée ? En lien avec le jeu Médiasphère

Pré-requis : Pour mener à bien cette piste pédagogique, notamment le Temps 2, il est conseillé à l’enseignant et aux élèves d’avoir joué à Médiasphère1, un jeu de plateau autour de l’éducation aux médias édité par Réseau Canopé.

Cadre : Classe de 3e, ÉMI

Résumé de l’activité pédagogique : L’activité proposée à partir de la websérie Dopamine a pour objectif de sensibiliser les élèves à un usage raisonné de leurs applications préférées.

Temps 1 : À leur arrivée en classe, les élèves sont répartis en 8 groupes. Le professeur distribue une tablette et le QR code correspondant à l’une des 4 vidéos à chaque groupe (2 groupes regardent donc la même vidéo). La consigne de travail est :

1- Visionnez la vidéo une fois puis écrivez une dizaine de mots ou expressions que vous avez retenus.

2- Les élèves peuvent ensuite visionner autant de fois que nécessaire la vidéo pour répondre à un questionnaire plus précis abordant les thématiques suivantes : le fonctionnement de l’application, le modèle économique, les valeurs et comportements sociaux mis en avant.

3- Les élèves peuvent maintenant compléter, corriger, abonder leur liste de mots.

4- Les élèves des deux groupes ayant travaillé sur la même vidéo créent un nuage de mots collaboratif à partir de leurs 2 listes respectives.

5- Chaque grand groupe va présenter son nuage de mots à la classe en expliquant le fonctionnement de l’application, son modèle économique et les ressorts psychologiques utilisés pour créer « l’addiction ».

Temps 2 : Il est maintenant proposé aux élèves de réaliser un jeu de questions / réponses pour abonder celles du jeu Médiasphère.

Par groupe de deux, les élèves devront choisir entre 3 et 5 mots issus des nuages de mots précédemment réalisés puis créer une carte comprenant le mot à trouver, et rédiger une définition et explication de ce mot. La question peut prendre la forme d’une devinette, d’une charade, d’un rébus, d’un vrai ou faux.

Enfin, les élèves créeront leurs cartes à l’aide d’un logiciel de traitement de texte. Le professeur pourra, pour garder une cohérence de format et d’esthétique, préparer les modèles de carte correspondant aux trois thématiques abordées dans le jeu (connectée, connecté ; ma vie numérique ; citoyenne numérique, citoyen numérique).

Ressources :

- Cardon Dominique, Culture numérique, Presses de Sciences Po, Paris, 2019.

- Agence Heaven, #BornSocial 2018.

- Mercanti-Guérin Maria, « Analyse des réseaux sociaux et communautés en ligne. Quelles applications en marketing ? », Management & Avenir, vol. 32, no 32, 2010, p. 132-153.

- Médiamétrie, « L’Année Internet 2018 », communiqué de presse, 14 février 2019.

- Clémi, La famille Tout-Écran. Conseils en éducation aux médias et à l’information, Réseau Canopé, 2019.

- Kleiner Véronique, Briault Catherine, POM Bio à croquer – Plaisir et Addiction, Inserm, Universcience, CNDP, Picta productions, 2013, à consulter sur Éduthèque.

- Saint-Mars (de) Dominique, Lili se fait piéger sur internet, CALLIGRAM, 2016.

Conclusion :

Connaître et comprendre le fonctionnement de nos applications préférées, en passant par une approche à la fois visuelle et créatrice, en impliquant les élèves dans une démarche de projet, permet à ces derniers de mieux appréhender leur environnement numérique et ainsi d’accroître leur culture numérique autant que leur esprit critique.

Piste pédagogique 2 :
A-t-on besoin des réseaux sociaux pour exister ?
 

Introduction : YouTubeur ou influenceur : le nouveau « Graal » professionnel de nombreux collégiens. Le succès et l’audience record de jeunes adultes font rêver nos élèves, par l’image qu’ils leur renvoient ainsi que par la diversité de leurs domaines de réussite (mode et beauté, jeux vidéos, humour, etc.). Pour autant, comme le souligne Anne Cordier, nos adolescents ne sont pas dupes : ils savent que peu sont élus dans cette communauté d’influenceurs et ont intégré les risques de cyber-harcèlement engendrés par une surexposition de soi.

Les vidéos de la websérie Dopamine décryptent les processus et les enjeux de ces réseaux sociaux où l’image est au centre de l’activité des jeunes. Image de soi, image sociale, appartenance à un groupe… cela participe à la construction de leur identité, notamment numérique.

Cadre : 3e, Lettres, ÉMI

Résumé de l’activité : À partir des vidéos Dopamine sur les réseaux sociaux Snapchat et Instagram, l’activité présentée permet d’aborder les notions d’identité numérique, de la narration de soi et de la popularité.

Production attendue : Compilation des profils de réseaux sociaux des élèves de la classe.

Temps 1 : À leur arrivée en classe, les élèves sont répartis en groupes de 3 à 4 élèves. Le professeur distribue une tablette et le QR code correspondant à l’une des deux vidéos à chaque groupe, ainsi qu’un questionnaire qui permettra aux élèves de relever toutes les informations concernant l’image, le fonctionnement social de l’application et ses implications.

En grand groupe, l’enseignant rediffuse les vidéos l’une après l’autre et demande aux différents groupes de les commenter à partir de leurs réponses au questionnaire.

Temps 2 : Individuellement, chaque élève devra se définir à partir de différents éléments qui font son identité numérique :

  • un pseudonyme ;
  • son nombre d’amis (citer 6 prénoms ou pseudo) ;
  • 5 adjectifs qui le.la caractérisent ;
  • ses 5 émojis préférés, les plus utilisés ;
  • ses 5 filtres de photos préférés ;
  • 5 types de photos qu’il ou elle a « liké » récemment (ex : chat, vacances, copains, etc.) ;
  • 5 types de photos qu’il ou elle a publié récemment (ex : selfie, paysage, événement insolite, etc.).
  • L’enseignant attribuera ensuite chaque « autobiographie numérique » à un autre élève qui aura la charge de mettre en forme le plus fidèlement possible cette autobiographie via l’outil Fakebook.

    Les profils pourront être affichés dans la classe (ou mis à disposition sur l’ENT) et les élèves pourront, à l’aide de « like » ou « unlike » (papier ou posté en commentaire sur l’ENT), choisir de s’abonner à un profil ou pas. En fin de séquence, l’enseignant prêtera une attention particulière à laisser les élèves expliciter leurs choix et définir avec eux ce qui détermine la popularité (notions de valeur sociale et de comparaison sociale).

    En prolongement, l’enseignant pourra aborder la question du cyber-harcèlement.
     

    Ressources :
     

    - Cordier Anne, Grandir connectés. Les adolescents et la recherche d’information, C&F éditions, Caen, 2015.
     

    - Granjon Fabien, Denouël Julie, « Exposition de soi et reconnaissance de singularités subjectives sur les sites de réseaux sociaux », Sociologie, vol. 1, n° 1, 2010, p. 25-43.

    Cardon Dominique, « Réseaux sociaux de l'Internet », Communications, vol. 88, n° 1, 2011, p. 141-148.
     

    - Jeunes et médias, Plateforme nationale de promotion des compétences médiatiques, « Mise en scène de soi-même et idéaux de beauté », 2019. À consulter ici.


    Compilation de séances sur le thème de l’identité numérique :

    - Esp@ce Doc Aquitaine, « Identité numérique, l’exemple de Facebook », 2017. À consulter ici
     

    - Réseaux, TDC, n° 1116, 15 juin 2018.

Conclusion

  • La problématique de l’image de soi est très prégnante pour les adolescents, en quête de s’affirmer dans une identité à la fois propre et en rapport à un groupe. Cette activité doit leur permettre d’engager une réflexion sur les enjeux de la maîtrise de son identité numérique, ainsi que d’éveiller leur esprit sur la notion de point de vue : comment l’autre perçoit ce que je veux raconter de moi ?
     

La publicité sur les réseaux sociaux

Comment et pourquoi les adolescents sont-ils des cibles publicitaires à leur insu ?

Par Edwige Jamin, professeure documentaliste et coordonnatrice CLÉMI – Académie de Lyon.

Crédit photo : Extrait de la web-série Dopamine de Léo Favier

Introduction

Pop-up, bannières clignotantes, interruptions intempestives de vidéos en lecture, etc. La publicité en ligne a pour intention première de capter l'attention de l'internaute, potentiel acheteur. Mais ce dernier a désormais plusieurs possibilités pour bloquer les annonces publicitaires lors de sa navigation. C'est la raison pour laquelle les agences de publicités ont développé de nouvelles stratégies, faisant apparaître de nouveaux formats publicitaires (comme la publicité cachée), créant parfois même une confusion entre information et message publicitaire.

Avec l'utilisation massive des réseaux sociaux par les adolescents, cibles privilégiées, les publicitaires envahissent désormais les plateformes en insérant leurs messages commerciaux dans les comptes des utilisateurs, grâce aux données personnelles récoltées.

Si les différents épisodes de la websérie Dopamine démontrent que Snapchat, Instagram, Tinder, Uber et CandyCrush ont comme point commun de développer notre plaisir, notre motivation et notre addiction, il apparaît également que les intérêts financiers des patrons de ces entreprises dépendent des usages qui en sont faits. Si pour Candy Crush, c’est le Free to play / Pay to win qui incite de manière insidieuse l’usager à payer pour avancer dans le jeu, les autres réseaux sociaux, et en particulier Instagram, récoltent un maximum de données personnelles afin de proposer de la publicité personnalisée et ciblée à chaque usager. Ce constat peut amener les enseignants à travailler en classe sur le modèle économique des plateformes sociales, puis conduire les élèves à se questionner sur les nouvelles formes que prennent les annonces publicitaires : comment les repérer ? Comment les éviter ? Pourquoi apparaissent-elles à ce moment-là ?

Piste pédagogique :
#influenceurs : décrypter la publicité sur réseaux sociaux

Le programme du cycle 4 demande d'amener les élèves à accéder « à une compréhension des médias, des réseaux et des phénomènes informationnels dans toutes leurs dimensions : économique, sociétale, technique, éthique. » Il les incite également à « s’interroger sur l’influence des médias sur la consommation et la vie démocratique »1. La publicité sur les réseaux sociaux est donc un sujet intéressant à travailler dans ce cadre.

Cadre : 5e, ÉMI

Résumé de l’activité pédagogique : À partir d’un des épisodes de la série Dopamine, les élèves doivent analyser la manière dont les publicités se glissent dans les contenus Instagram qu’ils consultent, repérer les mécanismes d’influence et comprendre la notion de traces numériques et de données personnelles.

Temps 1 (présentation d’Instagram ) : L’épisode Instagram de la websérie Dopamine est visionné en classe.On détermine avec les élèves ce que sont Instagram et les principes de son fonctionnement.

Temps 2 (focus sur les influenceurs et la publicité) : Un deuxième visionnage est effectué, avec cette fois la consigne de s’intéresser particulièrement aux propos sur les influenceurs et la publicité. Il peut être demandé de relever toutes les expressions qui révèlent que l’apparition des publicités sur la plateforme dépasse l’usager : « sans même que tu t’en rendes compte », « inconsciemment » (utilisés deux fois), « tu ne peux pas échapper à la collecte de données ».

On résume ensemble ce qui est énoncé :

- le cerveau a du mal à distinguer le contenu naturel publié par les amis et le contenu publicitaire des marques ;

- les influenceurs sont des utilisateurs suivis par le plus grand nombre et les marques intègrent leurs produits aux photos de ces influenceurs ;

- l’utilisateur a inconsciemment envie de posséder l’objet, afin d’affirmer son appartenance à un groupe social ;

- la collecte de données permet de placer de la publicité ciblée qui va donner une impression de familiarité.

Temps 3 (les données personnelles)

Il s'agit ici d'expliquer ce qu'est une donnée personnelle, et d'aborder les notions de traces numériques et d'identité numérique. Les élèves doivent ici prendre conscience que toutes les informations personnelles qu'ils donnent sur eux peuvent être utilisées pour les cibler en tant qu'acheteur potentiel. Ils doivent ainsi réfléchir avant de publier une donnée personnelle : est-il obligatoire d'indiquer ses noms, prénoms, date de naissance, adresse mail ou postale, centres d'intérêt lors d'une inscription sur telle ou telle application ? Quelles répercussions va-t-il y avoir à « liker » un post qui inclut un message publicitaire ?

Production attendue : Tous types de supports peuvent être demandés pour synthétiser les connaissances acquises lors de cette séance pédagogique : cela peut prendre la forme d'une infographie synthétique ou éventuellement être à l'origine d'un podcast radiophonique, permettant aux élèves de s'adresser à leurs camarades pour les informer sur le sujet.

Prolongement : Toujours dans l'optique de « s’interroger sur l’influence des médias sur la consommation et la vie démocratique », il peut être intéressant de prolonger la réflexion sur la présence de la publicité dans la vie des élèves en abordant d'autres formats publicitaires : la publicité discrète (publicité native et publi-rédactionnelle) sur les sites internet, ou encore le placement de produits dans les séries et films.

Ressources

- Exemples de scénario pédagogique : Clémi, « Repérer la publicité cachée dans les médias », fiche pédagogique, in le dossier La semaine de la presse, 2017. Consulter sur Repérer la publicité cachée dans les médias ; « Données, vie privée et publicité : comprendre l’économie du web », fiche ressource, in la brochure Éducation aux médias et à l’information, 2019-2020. Consulter sur Données, vie privée et publicité : comprendre l’économie du web

- Fiches ressources : Clémi, « Petite typologie des publicités cachées » fiche info, in le dossier La semaine de la presse, 2018. Consulter Petite typologie des publicités cachées « Repérer la publicité cachée sur YouTube » fiche ressources, in le dossier La semaine de la presse, 2018. Consulter sur Repérer la publicité cachée sur YouTube

Vidéos

- Les ateliers Declic’Critique (Clémi) :
Comment repérer une publicité discrète sur YouTube ?  
Découvrir Snapchat : du divertissement à l’information (information et publicité sur Snapchat : comment se repérer)

- Les Clés des médias (Clémi) :
La publicité dans les médias
Les données personnelles
 

Enquête au cœur du circuit de la récompense

Comprendre les liens entre cerveau, système de récompense et plaisir (lycée - Sciences de la vie et de la Terre) 

Par Anthony Charles, professeur de sciences de la vie et de la Terre et chargé de mission EDD – Académie de Lyon.

Crédit photo : Extrait de la web-série Dopamine de Léo Favier

Introduction

Si Tinder et Uber ne sont pas des applications destinées en premier lieu aux jeunes lycéens, elles sont très rapidement devenues des applications phares connues de tous. La première se targue d’être l’application gratuite de rencontre la plus « hot » en ayant mis en relation plus de personnes que n'importe quelle autre, qu'il s'agisse de trouver l'amour, d'étendre son cercle d'amis ou de vivre l'instant présent. La seconde assure la mise en contact d’utilisateurs et de conducteurs, conducteurs à qui il est promis une totale indépendance, sans patron, tant en termes d’emploi du temps que de maîtrise de son chiffre d’affaires.

Le nouveau programme de seconde de SVT (science de la vie et de la Terre) met en avant l’implication du système nerveux dans la réalisation de la sexualité chez l’homme et la femme. Un des enjeux est de démontrer que la notion de plaisir repose notamment sur des mécanismes biologiques et en particulier l’activation dans le cerveau du système de récompense.

Parmi les objectifs majeurs portés par la discipline, il s’agit de renforcer la maîtrise de connaissances validées scientifiquement et de modes de raisonnement propres aux sciences mais aussi de participer à la formation de l’esprit critique et à l’éducation civique en appréhendant le monde actuel et son évolution.

Le sous-thème « Cerveau, plaisir, sexualité » doit notamment permettre aux élèves de mieux appréhender le fonctionnement de leur organisme. Dans ce domaine, l’exercice de l’esprit critique est particulièrement nécessaire face aux remises en question des apports des sciences toujours croissantes.

Ce sont ces enjeux que poursuit la proposition d’exploitation pédagogique proposée. Son objectif est de permettre aux élèves de comprendre les liens entre cerveau, système de récompense et plaisir chez l’espèce humaine en déterminant les structures cérébrales et les composantes affectives, motivationnelles et cognitives mises en jeu. Pour ce faire les élèves seront engagés dans une démarche expérimentale.

Objectifs méthodologiques : Les élèves mettent en apprentissage les compétences et capacités associées suivantes :

  • Pratiquer une démarche scientifique (observer, questionner, formuler une hypothèse).
  • Identifier et choisir des notions, des outils et des techniques, ou des modèles simples pour mettre en œuvre une démarche scientifique.
  • Utiliser des logiciels d’acquisition, de simulation et de traitement de données.
  • Communiquer sur ses démarches, ses résultats et ses choix, en argumentant.
  • Exprimer et exploiter des résultats.
  • Percevoir le lien entre sciences et techniques.
  • Être capable d'attitudes critiques face aux ressources documentaires.

Piste pédagogique 1 :
Analyse des vidéos Tinder et Uber de la série Dopamine

Cadre : Programme de seconde, sciences de la vie et de la Terre.

Résumé de l’activité pédagogique : Les vidéos Tinder et Uber de la série Dopamine sont ici utilisées en classe pour servir d’élément motivationnel. Elles permettent de déclencher le questionnement des élèves quant à leurs motivations à utiliser des applications addictives de toutes sortes.

La vidéo Tinder permet d’aborder les notions essentielles de swipe1 et de match2 poussant à l’usage de plus en plus régulier de l’application. Elle permet de faire émerger la notion de circuit de la récompense au travers des travaux de Skinner sur les souris en montrant en quoi Tinder, par le caractère aléatoire de la récompense, incite à swiper toujours plus. La vidéo faisant le lien entre système dopaminergique et coefficient de désirabilité (basé sur le principe du « score ELO3»), les élèves perçoivent comment Tinder renforce son addictivité.

La liaison est assurée avec la vidéo Uber de par la référence faite au gain d’argent via l’utilisation des machines à sous.

La vidéo Uber permet aux élèves de comprendre que l’espoir d’un gain monétaire met également en jeu le système de la récompense et la dopamine. En abordant les notions d’« autoplay » (la mise en lecture automatique d’un contenu sans que l’utilisateur le décide) et de « paternalisme libertarien » (ou théorie du Nudge, le fait d’influencer le choix tout en laissant le choix), la vidéo montre que l’objectif de l’application est de donner des ordres sans que le chauffeur s’en aperçoive en influençant son comportement tout en lui donnant l’impression qu’il est décisionnaire.

Production attendue : L’analyse comparée de ces deux vidéos permet d’aboutir à la formulation d’hypothèses quant à l’intervention du système de la récompense dans deux situations génératrices de plaisir, l’acte sexuel et le gain monétaire.

Les hypothèses attendues pourraient alors être :

  • Les ressentis de plaisir obtenus lors d’une relation sexuelle ou lors d’un gain d’argent font intervenir la dopamine dans des zones cérébrales communes à ces stimulations.
  • Les ressentis de plaisir obtenus lors d’une relation sexuelle ou lors d’un gain d’argent font intervenir la dopamine dans des zones cérébrales différentes, spécifiques à chacune de ces stimulations.
  • Les ressentis de plaisir obtenus lors d’une relation sexuelle ou lors d’un gain d’argent font intervenir la dopamine dans des zones cérébrales en partie communes à ces stimulations et en partie spécifiques.

Une recherche documentaire annexe peut être associée afin d’étoffer certaines notions abordées par les deux vidéos.

Ressources :
 

- Le conditionnement opérant de Skinner, « Burrhus Skinner et le renforcement positif » INA, 1974.
 

- « Le Behaviorisme » de B. F. Skinner.

- Thaler Richard H., Sunstein Cass R., Nudge. Improving Decisions about Health, Wealth and Happiness, Londres, Penguin Books, 2009.

Piste pédagogique 2 :
Les bases du plaisir sexuel vs les bases du plaisir monétaire

Cadre : Programme de seconde, sciences de la vie et de la Terre

Résumé de l’activité pédagogique : L’activité sexuelle est associée à la sensation de plaisir. Elle se traduit par l’activation de certaines régions cérébrales.

On cherche dans un premier temps à identifier si la sensation de plaisir sexuel est associée à l’activation d’une ou plusieurs zone(s) cérébrale(s), et si celle(s)-ci est(sont) partie(s) prenante(s) du circuit de la récompense faisant intervenir un neuromédiateur, la dopamine.

On cherche ensuite à comparer les zones activées lors d’une récompense érotique et monétaire afin de déterminer quelle hypothèse précédemment formulée est vérifiée.

Scénario d’application : Afin de déterminer quelle hypothèse est vérifiée, les élèves superposent tour à tour des images d’IRM fonctionnelles à une image d’IRM anatomique. Ils déterminent ainsi les aires cérébrales activées (matérialisées par des plages de couleurs différentes). Afin de comprendre comment ces visualisations ont été obtenues, les élèves disposent d’un document présentant la chronologie de l’expérimentation réalisée sur les personnes testées.

Ces images permettent de montrer la dissociation entre :

  • des aires cérébrales du circuit de la récompense traitant indifféremment les récompenses de type érotique et monétaire ;
  • des aires cérébrales du circuit de la récompense davantage activées par les récompenses de type érotique ;
  • des aires cérébrales du circuit de la récompense davantage activées par les récompenses de type monétaire.

Production attendue : On attend des élèves qu’ils réalisent un tableau comparatif mettant en évidence l’implication du circuit de la récompense pour les deux types de récompense. Pour que la production soit jugée pertinente, on attend qu’ils fassent ressortir les zones similaires et les zones spécifiques à chacune des deux de récompenses. Les élèves s’appuieront sur le tableau pour analyser les résultats expérimentaux et fournir une réponse construite au problème initial.

Ressources :

- Ifé, Pour comprendre les neurosciences, ÉduAnat2 : le nouveau logiciel de visualisation d’images

- Fiches techniques du logiciel ÉduAnat2

- Ifé, Pour comprendre les neurosciences. Généralités sur l’IRM. Principe d'acquisition d’une image d’IRM fonctionnelle (IRMf)

- Protocole expérience de Dreher, circuit de la récompense. Chronologie du protocole expérimental suivi par les individus testés

-  Fichiers IRM anatomiques et fonctionnelles, Sescousse, Redouté, Dreher, groupe récompense et prise de décision, CNRS, UMR 5229. Pour trouver les fichiers suivants, il faut télécharger le zip nommé Banque Neuropeda 2017. Les fichiers utiles sont à rechercher dans l'arborescence suivante : 1IRM / 3Fonc / 2Cognition / 4Systemerecompense.

- Image anatomique : Pas de tâche : de référence (Fichier : IRMsujet13241anatRecompense)

- Calque fonctionnel : Aires davantage activées lorsque le sujet reçoit une récompense érotique par rapport à une situation contrôle (Fichier : IRMsujet13241fonctionRecompense_ErotiqueSupcontrole)

- Calque fonctionnel : Aires davantage activées lorsque le sujet reçoit une récompense monétaire par rapport à une récompense érotique (Fichier : IRMsujet13241fonctionRecompense_ArgentSupErotique)

- Calque fonctionnel : Aires davantage activées lorsque le sujet reçoit une récompense érotique par rapport à une situation contrôle (Fichier : IRMsujet13241fonctionRecompense_ErotiqueSupArgent)

- Coupe sagittale du cerveau humain montrant l’ensemble des zones impliquées dans le circuit de la récompense

- Ifé, Pour comprendre les neurosciences. Découverte du circuit de la récompense : Olds & Milner, 1954

- Thém@doc, Vivre sa sexualité. Les bases neurobiologiques du comportement sexuel

- BO – Programme de sciences de la vie et de la Terre de seconde générale et technologique

- Éduscol, Procréation et sexualité humaine, 2019

Ressources pour aller plus loin :

- Ifé, Pour comprendre les neurosciences. « Les chemins du désir » de Betty Mamane in Science & Santé, n° 6, 2012, extrait p. 26-27.

- Muséum Moodle, Dossier sur le Bonobo, consulter en particulier « Sexualité et plaisir sexuel chez les bonobos ».

Conclusion

Prendre appui sur les vidéos Tinder et Uber de la série Dopamine permet d’aborder l’implication du système nerveux de la récompense dans la réalisation de la sexualité chez l’homme et la femme tout en questionnant les élèves sur leur rapport au numérique, en particulier aux applications addictives.
 

1. L’action de déplacer son doigt sur un écran tactile pour provoquer une action.
2. Le fait que des choses ou des personnes se correspondent, aillent bien ensemble.
3. Système d’évaluation comparatif du niveau de jeu des joueurs. Il est utilisé pour les joueurs d’échecs, de go ou pour le classement des équipes de football.

Sommes-nous tous aliénés par les réseaux sociaux ?

Réflexion sur le fonctionnement et les usages des réseaux sociaux en classe de seconde (lycée - Sciences numériques et technologie)

Par Pascal Mériaux, professeur d’histoire et de géographie, chargé de mission DANE et IAN d’histoire et de géographie, Académie de Lyon

 

Crédit photo : Extrait de la web-série Dopamine de Léo Favier

Introduction

Selon Médiamétrie1« Les réseaux sociaux s’imposent comme 1re activité sur internet : ils représentent 1/5 du temps passé sur internet et 1/3 chez les 15-24 ans. Chaque jour, 30 millions de personnes se rendent sur les réseaux sociaux. Aujourd’hui, chaque génération possède son réseau de prédilection. »

Ces chiffres permettent de comprendre que la websérie Dopamine fasse la part belle aux réseaux sociaux dans ces différents épisodes. En effet, Dopamine présente les fonctionnements des 4 plus importants réseaux sociaux d’internet utilisés en France : YouTube, Facebook, Instagram, Snapchat. On peut noter que chacun des réseaux présente des spécificités : YouTube est la plateforme mondiale de partage de vidéo (rachetée par Google) ; Facebook est le réseau grand public aux 2,2 milliards d’utilisateurs permettant le partage et le « like » des divers contenus publiés ; Instagram (racheté par Facebook, 1 milliard d’utilisateurs) repose sur la prise, la retouche et le partage d’images ; Twitter, l’information en 140 caractères, est l’application prisée des journalistes et politiques ; et enfin Snapchat permet le partage en temps réel à durée de vie limitée d’une remarque, d’une image, d’une vidéo, etc. Les 4 réseaux sociaux présentés sont tous américains et captent l’essentiel des utilisateurs occidentaux et notamment français mais il faut souligner que d’autres réseaux sociaux d’internet notamment chinois tels WeChat, Weibo ou encore Douyin (TikTok) regroupent eux aussi des milliards d’utilisateurs et reposent sur les mêmes logiques d’économie d’attention montrant que le phénomène d’addiction aux « réseaux sociaux » est mondialisé.

La réforme du lycée introduit dans le tronc commun des classes de seconde un nouvel enseignement dit de sciences numériques et technologie (SNT). Cet enseignement a pour objet de permettre d’appréhender les principaux concepts des sciences numériques, mais également de permettre aux élèves, à partir d’un objet technologique, de comprendre le poids croissant du numérique et les enjeux qui en découlent [...] L’enseignement des sciences numériques et technologie aide à mieux comprendre les enjeux scientifiques et sociétaux de la science informatique et de ses applications, à adopter un usage réfléchi et raisonné des technologies numériques dans la vie quotidienne et à se préparer aux mutations présentes et à venir de tous les métiers2Le thème 3 du programme de SNT est centré sur les réseaux sociaux. Les élèves doivent comprendre les principaux concepts d’usages des réseaux sociaux (identité numérique, e-reputation), mais également apprendre à les distinguer, décoder leur fonctionnement, leur modèle économique et saisir les enjeux des relations sociales tissées (notion de petit monde (Milgram3 et théorie des graphes), et identifier les formes de cyberviolences s’exerçant sur les réseaux sociaux et connaître les moyens de prévention existants.

La piste pédagogique ci-dessous propose d’utiliser les 4 vidéos de la websérie Dopamine afin de traiter le thème 3 du programme de SNT en classe de seconde autour d’une question centrale posée par les 4 épisodes : « Sommes-nous (êtes-vous) aliénés par les réseaux sociaux ? ».

Piste pédagogique :
Sommes-nous (êtes-vous) aliénés par les réseaux sociaux ?

Cadre : Programme de SNT, classe de seconde

Résumé de l’activité pédagogique : La piste pédagogique proposée a pour objet de traiter la majeure partie du thème 3 consacré aux réseaux sociaux dans un cadre horaire d’environ 6 à 7h (les modalités de mise en œuvre de l’enseignement de SNT étant très divers, il convient à chacun d’adapter la proposition à ces conditions d’enseignement).

Temps 1 : À leur arrivée en salle de classe, les élèves sont répartis en 4 groupes (possibilité de dédoubler les groupes si l’effectif est de 35). Une enveloppe contient un papier où est inscrit la question : « Êtes-vous aliénés par les réseaux sociaux ? », un QR code et/ou un lien internet permettant d’accéder à l’une des 4 vidéos de la websérie d’Arte consacrée aux réseaux sociaux et une consigne : visionnez la vidéo et répondez à la question à partir des informations de cette dernière. Vous présenterez oralement votre travail à vos camarades. Ce premier temps d’1h à 1h30 est l’occasion de permettre à chaque groupe de se consacrer à l’étude d’une vidéo, de mutualiser les informations et d’initier le questionnement et la réflexion. Les vidéos permettent notamment de définir la notion de réseau social et un certain nombre de principes et ressorts psychologiques de leur fonctionnement.

Temps 2 : Il est proposé aux élèves de mettre en place une exposition intitulée « Sommes-nous aliénés par les réseaux sociaux ? ». Cette exposition sera constituée de plusieurs productions réalisées par les élèves.

Exemple de production 1 : la description et l'explication du fonctionnement d'un réseau social sous la forme d'une infographie

La classe produit donc 4 affiches (poster au format A1 ou A0). Les infographies doivent décrire le réseau social et expliquer son fonctionnement (date, nombre d’abonnés, localisation des serveurs, fonctionnement de l’algorithme, utilisations des données utilisateurs, conditions générales d’utilisation, etc.) et les impacts sur les usagers en invitant les élèves à s’intéresser plus particulièrement à la question du cyberharcèlement. Ce travail repose d’une part sur le document central, l’épisode de Dopamine et d’autre part sur un corpus documentaire constitué par les élèves et/ou le professeur. Une infographie publiée sur le site « Mère et fille, démystifions le numérique » montre un exemple de réalisation :

Image : Mère et fille 2.0 - www.digitaltruelife.com

Exemple de production 2 : la réalisation par chaque groupe d'un graphe intitulé « Notre petit monde »

Il représente leurs relations sur un réseau social de leur choix et commun au groupe afin d’explorer l’expérience de Milgram et la notion de « petit monde ».

Image : © Raphaël Velt, Linkedin, 2015

Exemple de production 3 : Une enquête : « Ma semaine sur un réseau social »

À partir du réseau social de leur choix, chaque élève pendant une semaine observe ses usages d’un réseau social en notant chaque jour tout ce qu’il fait : le temps passé sur l’écran ; le nombre de notifications reçues ; les types et le nombre de contenus partagés, aimés ; le nombre et la fréquence des personnes contactées… tout ce qui permettra à l’élève de dresser son portrait, son identité numérique d’usager du réseau social. Chaque élève présentera le résultat de son enquête sous la forme qu’il souhaite (infographie, vidéo, carte mentale, sketchnote, etc.)

Production attendue : Une exposition consacrée aux réseaux sociaux et constituée d’une affiche par groupe de présentation et d’explication d’un réseau social, de l’ensemble des graphes « notre petit monde », et des portraits de « ma semaine sur un réseau social ».

Exemples de scénario pédagogique

Un parcours de formation national sur m@gistère (plateforme de formation à distance réservée aux enseignants) accompagne le nouvel enseignement de SNT et présente de nombreux scénarios pédagogiques afin d’aborder le thème 3 du programme de SNT. Consulter ici

Ressources

- Pour expérimenter la théorie de Milgram

- Crucianu Michel, Cubaud Pierre, Fournier-S’niehotta Raphaël, Ferecatu Marin « Fouille de graphes et réseaux sociaux », cours du CNAM, 2015. Consulter ici

- Sur les divers algorithmes des réseaux sociaux et leurs impacts : Cardon Dominique, À quoi rêvent les algorithmes. Nos vies à l'heure des big data, Paris, Seuil, 2015.

- Pour comprendre la notion de « réseau social » : Mercklé Pierre, Sociologie des réseaux sociaux, Paris, La Découverte, 2016.

- Sur le harcèlement, le site « Non au harcèlement » propose de nombreuses ressources pédagogiques. Consulter ici.

- Velt Raphaël, « Cartographier les réseaux sociaux », 25 mars 2011. Consulter ici.

Conclusion

Impliquer les élèves dans une démarche de projet alternant travaux collectifs et individuels afin de leur permettre de mieux maîtriser leur environnement numérique, d’adopter une attitude réflexive sur leurs usages et les impacts des applications numérique tel est l’enjeu de cette proposition. Elle s’appuie sur des questionnements pertinents et accessibles pour des lycéens à partir des vidéos de la websérie Dopamine. La piste pédagogique proposée en SVT par Anthony Charles en classe de seconde permet d’approfondir la réflexion d’un point de vue scientifique et permettrait de compléter l’exposition réalisée par les élèves.
 

Ressources CLÉMI

En complément des pistes pédagogiques de ce dossier, vous trouverez deux fiches supplémentaires conçues par le CLÉMI pour le 2nd degré.

Publiées à la rentrée 2019 dans la brochure « Éducation aux médias et à l'information », elles proposent d’explorer deux axes :