Publié le 17/12/2021

    La place de l'élève dans les apprentissages

    Au cœur du processus de réflexion sur les formes scolaires, on retrouve les questionnements liés à la place de l’élève. Sa place par rapport à l’enseignant, sa place par rapport aux autres élèves mais également sa place par rapport à lui-même et la façon dont il peut s’engager dans les apprentissages.

    Les récentes recherches en sciences cognitives et en sciences humaines permettent d’appréhender l’apprentissage d’un point de vue global et mettent en relation le rôle de l’enseignant, les espaces d’apprentissage et les pratiques de l’élève pendant et hors temps scolaire, en classe et ailleurs.

     

    QUELLES PISTES EXPLORER POUR FAVORISER ET PRENDRE EN COMPTE L’APPRENTISSAGE D’UNE MANIÈRE PLUS GLOBALE ?

    Les pédagogies actives sont une forme scolaire où l’élève est au cœur de la pédagogie, il en devient l’acteur principal mais cela nécessite quelques changements dans les pratiques. Dans le Bulletin de veille n°2 « Hybridation et pédagogies actives », cinq axes sont proposés :

    • L’équilibre du pouvoir : distribution du pouvoir des enseignants aux élèves afin qu’ils soient responsables de leur apprentissage.

    • La fonction du contenu : les apprenants construisent leurs connaissances en les associant à leur savoir préexistant, ce qui leur permet de donner du sens aux nouvelles informations.

    • Le rôle de l’enseignant : impliquer les élèves dans leur formation en les incitant à rechercher les informations par eux-mêmes (l’enseignant n’est pas l’unique source d’information et d’expertise).

    • La responsabilité de l’apprentissage : apprendre aux élèves à apprendre et les accompagner dans l’apprentissage et la gestion de leur autonomie.

    • Le but et le processus de l’évaluation : mise en œuvre de stratégies d’évaluation formative accompagnant les élèves dans leur rôle d’apprenant.

    Plusieurs sources intéressantes proposent d’approcher le sujet de l’apprentissage des élèves, notamment l’excellent dossier de l’Agence des usages : « Apprentissage actif : espaces et numérique ». Dans ce dossier est abordée la question des méthodologies pédagogiques ou encore celle des espaces d’apprentissage. On y retrouve notamment le Guide d’innovation pour les espaces d’apprentissage ainsi que le Cadre de référence pour l’apprentissage actif.

    Rendre les élèves actifs et acteurs de leurs apprentissages est un levier majeur dans tout acte de transmission : « Plus les élèves sont actifs en classe, plus ils sont investis dans leur processus d’apprentissage, et plus ils se souviennent de ce qu’ils apprennent (Goldberg, 2012). Il s’agit avant tout d’apprendre à apprendre. »

     

    1. LE TRAVAIL PERSONNEL

    En ce sens, l’ouvrage Le Travail personnel de l’élève, coordonné par Claude Bisson-Vaivre, aborde la notion du travail de l’élève et la manière dont le système éducatif n’avait jusqu’alors pas suffisamment pris en compte les spécificités liées au travail de l’élève sous toutes ses formes. Il y explique comment « l’institutionnalisation du travail personnel de l’élève vient modifier en profondeur la posture de l’enseignant, dont le rôle ne peut plus se limiter à la seule transmission du savoir, mais se trouve enrichi par l’accompagnement de l’élève dans sa démarche d’apprentissage pour apprendre tout au long de la vie ».

    L’auteur insiste sur le fait « d’apprendre aux élèves à acquérir des automatismes pour les conduire à l’efficience, à la vitesse, à la fluidité, par allègement du niveau de contrôle. Pour stabiliser un apprentissage cognitif, sensorimoteur ou moteur, l’activité déployée par l’élève en classe doit pouvoir lui offrir le temps nécessaire pour :

    • acquérir les connaissances,

    • savoir les convoquer,

    • savoir les mobiliser à bon escient,

    • savoir les manipuler dans des situations variées,

    • en faire des outils désormais disponibles pour comprendre et pour agir ».

    Le travail personnel peut faire l’objet de portfolios, de supports numériques facilitant la vision d’un continuum d’apprentissages.

     

    2. L’INTÉGRATION À UN GROUPE

    Favoriser les apprentissages par la mise en action des élèves nécessite d’interroger plus globalement le facteur temps, le rôle des espaces, ainsi que l’intégration à un projet de classe ou d’établissement.

    À ce sujet, la vidéo sur la persévérance scolaire et le travail mené par le collège Jean-Moulin de Montceau-les-Mines, dans l’académie de Dijon, sont un témoignage inspirant qui met en valeur l’importance de la réflexion globale dans la prise en compte de la réussite des élèves.

     

    3. LA VALORISATION DE L’ÉLÈVE AU SEIN DU GROUPE

    On notera l’importance de valoriser les compétences transversales des élèves pour favoriser l’engagement dans les apprentissages, d’où les expérimentations de mise en place d’open badges qui permettent de remotiver certains élèves en situation de décrochage. L’établissement s’inscrit dans une démarche globale d’établissement apprenant où l’on apprend tout au long de la vie.

     

    4. LE STATUT DE L’ERREUR

    Parallèlement, l’erreur est à considérer comme une étape de l’apprentissage qui n’est pas un processus linéaire mais qui est bien fait d’allers et retours, de tâtonnements, d’échecs… Le droit à l’erreur doit être connu, reconnu et pris en compte : l’erreur doit être appréciée comme un matériau collectif pour la construction du savoir.

    Le retour réflexif sur l’erreur est donc, pour les élèves, une voie propice permettant d’accéder à une meilleure compréhension de la notion étudiée. Par ce travail, l’élève découvre son propre fonctionnement intellectuel, gagne en autonomie, en confiance et en motivation.

     

    5. LA CRÉATIVITÉ ET L’ENGAGEMENT

    L’engagement est à associer à la liberté de choisir. De même que les formes scolaires qui favorisent l’autonomie (plans de travail, etc.), qui permettent aux élèves de progresser à leur rythme et d’effectuer des choix au sein d’activités ou de supports diversifiés, les pédagogies de projet ont l’avantage de partir des idées des élèves, de problématiques ou de besoins identifiés. Elles engagent les élèves dans des projets réels, les responsabilisant et développant leurs compétences collaboratives. C’est pourquoi certaines démarches, comme la démarche d’investigation, se généralisent au-delà des contextes scientifiques.

    Proposer aux élèves de résoudre un problème qui émerge au sein d’un groupe-classe, de mener une enquête, d’expérimenter, tout en s’appuyant sur une diversité de méthodes d’observation, de documentations et d’analyses procure du sens aux apprentissages. Par ailleurs, la situation déclenchante de la démarche favorise la curiosité, l’intérêt des élèves et suscite le questionnement.

    Ressource à utiliser :

    Le hackathon est une autre pratique pédagogique stimulant l’engagement des élèves – qui peuvent être regroupés avec d’autres acteurs – lors d’un défi sur une durée limitée : il peut s’agir d’une journée-événement qui donne ensuite lieu à des mises en œuvre concrètes et planifiées.

    Dans un cadre rythmé, un esprit d’émulation et une dynamique collaborative, il s’agit de trouver des solutions à une problématique identifiée en commun. Les participants sont regroupés en équipes. Ils découvrent la thématique du hackathon en début de journée et la problématisent. Chaque équipe se doit ensuite de proposer et présenter une solution à l’issue du temps imparti. Le hackathon stimule la créativité, la motivation et l’engagement des élèves au service de l’équipe : l’on passe d’idées individuelles à un processus collectif de révélation de la solution, jusqu’à sa réalisation (ou son prototypage), suivi du fait de la « pitcher », autrement dit de la défendre devant un jury composé d’élèves et/ou d’acteurs très divers. Il s’agira ensuite de mettre en application la ou les solutions proposées : d’un hackathon où l’on « bidouille » (du terme « hacker ») aux actions mises en place et constamment améliorées, le hackathon pédagogique est un magnifique outil pour lancer une dynamique de projet et souder les élèves au sein des établissements. Comme toute démarche de projet, il permet de créer du sens dans les apprentissages !

     

    6. LA COOPÉRATION ET LA COLLABORATION

    Martin Korte, biologiste, insiste sur le fait que « le cerveau n’apprend que lorsqu’il en voit la nécessité ». En complément d’objectifs explicites et clairs, la démarche d’apprentissage est importante et est un apprentissage en elle-même. Apprendre à coopérer en s’attribuant ou en répondant à des tâches différentes dans un objectif commun ou à collaborer en conjuguant les compétences et connaissances de différents élèves peut s’avérer complexe mais est particulièrement enrichissant en termes d’apprentissages et de socialisation. Cela nécessite une structuration et une organisation prédéfinie, des règles et rituels.

    Deux ressources essentielles :

     

    7. LA MOTIVATION ET LA PROGRESSION PAR LE JEU

    Le jeu dans la pédagogie retrouve ses lettres de noblesse, les psychologues et pédagogues ont démontré qu’il impacte le développement de l’enfant et lui permet de développer notamment sa concentration, sa créativité, ou sa capacité d’anticipation. Jean Epstein, psychosociologue, nous dit : « L’enfant ne joue pas pour apprendre, il apprend parce qu’il joue. »

    Réseau Canopé propose justement la plateforme Apprendre par le jeu pour la prise en main de jeux grand public dans le cadre des programmes scolaires, ainsi que deux jeux donnant une place particulière à l’élève dans les apprentissages : Médiasphères et C’est cliché. Il s’agit en effet de partir du vécu, des connaissances et représentations des jeunes pour échanger, débattre et approfondir l’éducation aux médias numériques ou la déconstruction de stéréotypes afin de favoriser l’égalité entre filles et garçons. C’est, entre autres, la parole des jeunes qui est déclenchante des apports de contenu, apports qui proviendront aussi bien des enseignants, des animateurs que des jeunes.

    Le jeu permet aussi aux élèves et aux professeurs de travailler sur les stratégies employées. Les outils numériques permettent aux élèves de mieux appréhender leurs progressions et à leurs enseignants de mieux observer celles-ci. Prenons l’exemple du jeu Mathador qui permet aux élèves d’évoluer en calculs mathématiques de manière ludique.

    Enfin, mais surtout, c’est une éthique que l’élève apprend par le jeu : à travers son tour d’horizon de l’organisation des formes coopératives pour améliorer l’apprentissage des élèves dans leur diversité, Sylvain Connac synthétise le principe des jeux coopératifs par « l’engagement physique ou intellectuel, intense mais sans gagnant ni perdant, sans compétition ni violence, dans le but de réaliser un défi ou de battre un record précédemment établi ». Des exemples de jeux coopératifs sont à retrouver dans l’ouvrage La Coopération entre élèves (Réseau Canopé, 2017) et dans les différentes publications de Sylvain Connac ou de différents collègues.

     

    CONCLUSION

    Que ce soit à travers le jeu, la coopération, la motivation, etc., la réflexion sur la place de l’élève dans les différentes formes scolaires participe à la réussite de celui-ci, tout comme la réflexion sur la place de la « relation pédagogique » et du relationnel, de manière plus large. Notre actualité La forme scolaire, la relation au coeur des enjeux, vous apportera ainsi plus de précision sur le sujet.