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Les contes pour apprendre le code à travers une démarche d'investigation
- 2020
- vidéo en ligne
Synthèse
L’entrée de l’apprentissage du code informatique dans les nouveaux programmes de l’école primaire en 2016 et les arguments de ce nouvel apprentissage, mis en avant dans de nombreuses publications, ont décidé Nathalie Magnan à se lancer malgré la crainte de ne pas être à la hauteur. Avant toute chose, cette enseignante s’est questionnée sur les objectifs pédagogiques à atteindre mais surtout sur comment mettre en œuvre cet enseignement dans une classe de CM.
Parallèlement, la connaissance des albums de Warja Lavater, des leporelli (livres accordéons) entièrement codés par des pictogrammes, l’a menée à concevoir un projet de transcription de l’écriture littéraire d’un conte traditionnel en un nouveau langage, le langage de programmation par blocs. L’objectif final de ce projet était la réalisation d’une animation et d’un livre, le Récicodé.
Cette approche interdisciplinaire, liant l’informatique à d’autres matières, a répondu à l’impératif de donner du sens à l’apprentissage de l’informatique : ne pas faire de l’informatique pour faire de l’informatique, mais permettre aux élèves, dans les séquences proposées, de développer des compétences dans d’autres domaines : la lecture, le langage oral et l’écriture.
Le déroulement de l’activité
Sa démarche s’est construite autour de deux postulats : le premier de ne pas placer les élèves en permanence face aux écrans et le second de faire appel à des situations problèmes permettant une résolution par essai-erreur. Cependant, accorder à l’erreur une place centrale dans les apprentissages n’est pas suffisant. Pour que cette démarche soit constructive, l’élève doit disposer de suffisamment de bagages pour tirer des conclusions de ses essais-erreurs. Elle a donc fait le choix d’un apprentissage du code informatique s’appuyant principalement sur des activités débranchées, l’ordinateur n’arrivant qu’à la fin de l’apprentissage pour valider ou invalider les hypothèses émises par les élèves à travers l’écriture de programmes.
Sa démarche s’est aussi appuyée sur la démarche d’investigation utilisée habituellement en sciences. Ainsi, suite aux premières activités centrées sur la compréhension de la langue française, les premiers jets d’écriture du script font office d’hypothèses qui sont ensuite confrontées les unes aux autres, lors de jeux corporels les mettant en scène. Cette partie du travail est une adaptation du jeu du robot idiot. Les scripts des lutins sont affichés (vidéo-projetés au tableau) et joués par les robots idiots qui exécutent les instructions données par les donneurs d’ordre.?Les enfants ont dans ce jeu différents rôles, ils peuvent être :
- robots idiots (autant de robots idiots que de lutins) ;
- donneurs d’instructions ;
- contrôleurs sur le repère orthonormé au sol ;
- contrôleurs sur le repère orthonormé de la feuille.
Le groupe classe doit alors valider ou invalider les premiers jets. Le jeu du script sur le repère orthonormé permet d’identifier si le programme écrit atteint les objectifs attendus. Si ce n’est pas le cas, il faut alors que le groupe classe repère où se situe le ou les problèmes dans les scripts. Il doit également, lors de cette analyse, faire des propositions pour aider le groupe à réécrire son premier jet. Une deuxième écriture est alors nécessaire.
La validation finale se réalise ensuite en utilisant le logiciel de programmation Scratch. Ainsi, la validation des scripts ne se fait qu’après des phases de réflexion, de construction et d’analyse des programmes.
Cette méthodologie, très structurée, accompagne les élèves en difficulté dans d’autres matières afin qu’ils puissent s’approprier ce raisonnement. Le jeu des scripts corporels semble aider les élèves à structurer leur pensée.
Les apports du numérique, l’innovation
Il est difficile de mesurer le bénéfice de l’apprentissage du code informatique dans les autres matières. Cependant, la mise en place de séances de codage a permis aux élèves de :
- mener un projet avec enthousiasme ;
- coopérer avec leurs pairs pour arriver à un objectif commun ;
- développer des stratégies de résolution de problèmes et mobiliser un esprit critique ;
- structurer leur pensée et développer des capacités séquentielles ;
- s’entraîner à s'exprimer autrement ;
- apprendre à raconter des histoires ;
- développer la confiance en soi.
Les aspects techniques
L’effectif de la classe étant de 29 élèves, la classe a été partagée en deux groupes, chaque demi-classe travaillant sur un conte différent afin d’éviter qu’un groupe soit avantagé par rapport à un autre. Des petits groupes de 3 à 4 élèves ont été constitués. Afin de pouvoir réaliser les scripts, il a fallu imprimer, découper, plastifier les blocs d’instructions utilisés dans le logiciel Scratch. Dans la dernière phase, les élèves disposent d’un compte de groupe sur l’interface en ligne Scratch et accèdent, par le biais d’un atelier, aux images des scènes et des costumes des lutins.
Les compétences mises en œuvre : Cycle 3
Lecture, écriture et langage oral :
- Lire, comprendre et interpréter un texte littéraire adapté à son âge.
- En faire un résumé écrit et oral.
- Produire différents écrits : résumé, instructions des lutins, script en langage Scratch.
Mathématiques :
- Se repérer et se déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations.
- Se repérer, décrire ou exécuter des déplacements, sur un plan ou sur une carte.
- Accomplir, décrire, coder des déplacements dans des espaces familiers.
- Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.
- Utiliser un vocabulaire permettant de définir des positions et des déplacements.
Fiche détaillée
Durée : 00:05:10
Date de production : 2020
Réalisateur : Christian Guérin