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L’activité de création de jeu vidéo pour l’apprentissage

Chloé Vigneau

  • support numérique en ligne
Cet article QDLR analyse des retours d’expérience qui montrent l’impact positif d’une activité de création de jeu vidéo menée par les élèves en classe et présente les trois dimensions qui conditionnent sa bonne réalisation : définition d’un référentiel de compétences, choix d’un outil de création et questionnement sur les méthodes d’évaluation.

Éditeur : Réseau Canopé

Auteur : Chloé Vigneau