Objectif(s) :
- Expérimenter l’escape game "Entrons dans le jeu pour sortir du cyberharcèlement" en
condition réelle.
- Identifier les
leviers pour favoriser l’engagement, la coopération et la motivation
des élèves.
- Se familiariser
avec un outil ludique et pédagogique à destination des élèves de cycle 4.
- Se préparer à la mise en œuvre concrète du kit en classe.
Contenu :
- Immersion dans
l’escape game "Entrons dans le jeu pour sortir du cyberharcèlement"
: le scénario de ce jeu sérieux et immersif s’appuie sur l’histoire fictive d’une collégienne de 4e, victime de harcèlement au sein de sa classe et sur les réseaux sociaux.
- Exploitation
pédagogique de l’escape game : analyse des enjeux éducatifs et de
l’approche ludique pour favoriser l’engagement des élèves.
- Présentation des
supports de mise en œuvre : découverte des outils et ressources pour
intégrer l’escape game en classe et l’adapter à des objectifs pédagogiques
variés.
- Échanges et
partage d’expériences : discussions sur les bonnes pratiques et les
possibilités d’adaptation selon les profils des élèves.
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