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Les jeux sérieux – souvent connus et cités sous leur appellation anglaise de serious game – font aujourd’hui partie de la palette des technologies éducatives. S’ils sont principalement utilisés dans la formation professionnelle, on les retrouve aussi de plus en plus dans la formation scolaire générale des premier et second degrés. Mais qu’en est-il de leurs potentialités éducatives effectives ?
La possibilité de recourir aux téléphones, tablettes ou autres appareils personnels des élèves et des enseignants en classe a fait son chemin dans le paysage éducatif mondial. Qu’en est-il des conditions logistiques et pédagogiques d’une telle intégration, parfois en contradiction avec les dispositions réglementaires, comme c’est le cas en France ? Quelles potentialités éducatives du BYOD ont pu être identifiées à ce jour ?
Les études présentées ici démontrent que l’utilisation des environnements de réalité virtuelle pour l’apprentissage peut contribuer à améliorer la motivation, l’engagement dans le savoir et la mémorisation des informations par les élèves. Le recours à ces environnements peut être particulièrement indiqué dans l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant l’accès au terrain.
L’oculométrie (appelée également eye-tracking) est largement utilisée en ergonomie afin de concevoir des outils qui soient faciles à utiliser et à comprendre. C’est une méthode qui est également très utilisée dans la recherche afin d’étudier et de découvrir les processus mentaux sous-jacents lors d’activités cognitives (lecture ou calcul, par exemple).
Les usages des réseaux sociaux par les adolescents ont été largement décrits : de façon statistique, surtout, et du point de vue de la socialisation. Ces usages ordinaires importants trouvent leur pendant dans l’intégration des réseaux sociaux dans certains scénarios pédagogiques. Cet article se propose de faire le point sur les usages scolaires des réseaux sociaux en dehors d’une prescription académique directe.
Issu du champ de la conception industrielle et architecturale, le Design Thinking, méthodologie pour l’innovation, fait depuis une petite dizaine années l’objet d’expériences pédagogiques. Ce sont les valeurs et les principes méthodologiques qui lui sont propres qui peuvent apporter des éléments d’intégration des technologies dans la scénarisation pédagogique et la mise en œuvre d’activités engageantes pour les élèves.
Cette contribution s’appuie sur deux recherches conduites sur les usages pédagogiques des ENT dans les académies de Grenoble et Clermont-Ferrand (Genevois et Poyet, 2009) ainsi que dans l’académie de Créteil (Genevois et Hamon, 2014). Elle a pour objectif de dresser un premier bilan des usages réels des enseignants et des élèves et de mieux appréhender le potentiel de transformation des ENT d’un point de vue organisationnel, éducatif et pédagogique.
Les MOOC (Massive Open Online Courses) sont des « cours en ligne massivement ouverts ». Hétérogènes dans leur conception et leur mise en œuvre, ils ont en commun de regrouper potentiellement un nombre très important d’apprenants venus d’horizons variés.
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