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Traces de soldats
- Le datasprint historique


Origine

Au-delà de l’exploitation de nos traces numériques et des quantités massives de données que nous générons par nos épisodes de connexion, il est important de comprendre que le travail avec les données numériques renseigne les savoirs eux-mêmes. Les travaux de numérisation, les gisements ouverts de données publiques facilitent l’accès, l’exploitation et la réutilisation d’éléments d’intelligence propres à éclairer notre compréhension de phénomènes, voire les savoirs académiques eux-mêmes. La proposition d’un datasprint comme cadre d’apprentissage par la pratique et la recherche fait par ailleurs écho à un questionnement toujours plus grand sur nos vies et expériences connectées.
La loi de 2016 sur l’ouverture des données « Pour une République numérique » se fixe comme objectif premier de « favoriser une liberté accrue pour la circulation des données et du savoir ». Cette loi porte les valeurs d’une forme de transparence utile à l’exercice citoyen, à la prise de décision, à l’enrichissement du savoir. Elle rejoint ici des objectifs aux fondements des missions éducatives.



Déroulement de l’activité

Un datasprint est un exercice de créativité, limité dans le temps, avec les données numériques pour matériau. Il s’agit, en équipe, de manipuler un ou des jeu(x) de données –? analyser, trier, croiser, mettre en forme, augmenter ?–? pour produire de nouveaux éléments d’intelligence d’une question sous forme de datavisualisations : cartographies numériques, graphiques, infographies…
Durant toute la durée du datasprint pédagogique, les élèves sont répartis en groupes. Chaque équipe travaille le jeu de données selon un questionnement qui lui est propre. Elle sélectionne les données dont elle a besoin, les complète avec des informations utiles. Enfin, elle réalise sa propre représentation graphique pour répondre à son questionnement initial.



Le calendrier de « Traces de soldats »

Septembre 2018

  • Mise en œuvre d’ateliers de formation autour des questions de l’open-data en Atelier Canopé
  • 21 septembre : communication des jeux de données par l’équipe de l’Atelier Canopé 94
  • 24 septembre : lancement du datasprint en classe

Octobre 2018

  • Accompagnement des classes par les médiateurs de l’Atelier de proximité
  • Finalisation des datavisualisations par les classes
  • 20 octobre : fin du datasprint? – ?retours des jeux de données et des datavisualisations
  • Novembre 2018

  • Publication des travaux des élèves sur data.gouv.fr
  • Valorisations locales des livrables
  • Valorisation des travaux et des jeux de données « améliorés » en liaison avec Étalab


Les aspects techniques

Pour nettoyer, enrichir les données et effectuer les calculs statistiques nécessaires à la réalisation des datavisualisations, les élèves travaillent sur un tableur collaboratif. Le classeur partagé fluidifie et simplifie le travail de groupe. Les visualisations sont produites grâce à des outils accessibles en ligne. La plupart d’entre eux ne requièrent pas la création de comptes personnels. Un guide d’accompagnement regroupant des outils et des tutoriels est proposé par l’Atelier Canopé 94 : huit.re/TDSCanoprof.



Les apports du numérique éducatif

Le travail avec les données s’opère dans environnement de travail numérique. Cette immersion permet d’appréhender la sphère numérique comme milieu privilégié de la recherche, de l’analyse, de la collaboration, de la production, de la communication et de la publication.
Le datasprint engage la classe dans une modalité de pédagogie contributive. Contribuer aux communs numériques – dont l’Open Data fait partie – est un moyen pour l’élève et l'enseignant de participer positivement à l’entretien et à l’enrichissement de la connaissance, de participer à un travail qui dépasse la seule dimension individuelle.



Les compétences mises en œuvre

Proposer un datasprint pédagogique, c’est travailler dans le champ des Humanités numériques. C’est aussi prendre part à une aventure intellectuelle collective. Le datasprint constitue un cadre hybride et engageant, propice à la créativité, au questionnement. Les participants y développent des habiletés numériques et critiques tout en construisant collectivement un savoir autour de la question explorée. Cette expérience d’équipe fait appel aux compétences du XXIe siècle – collaborer/publier/créer – comme aux savoirs et savoirs-faire de toutes les disciplines convoquées : histoire, géographie, mathématiques, technologie, arts plastiques, lettres, documentation…

Éditeur : Réseau Canopé

Réalisateurs : Victor Cazals, Nicolas Corbic

Intervenants : Adrien Boschet, Julia Dumont, Franck Bodin

Producteur : Réseau Canopé

Date de parution : 19/09/2019