Étape 1. L’environnement pédagogique connecté : une approche dynamique pour envisager de nouvelles situations de classe
- Observer des situations de classe dont l’organisation est profondément modifiée par le numérique.
- Mettre en place une réflexion sur l’efficacité et les contraintes de ces stratégies.
- Appréhender un usage particulier (création de cartes heuristiques) par l’exemple d’un outil en ligne.
Étape 2. Exemples d’intégration d’outils numériques dans différents temps pédagogiques- Découvrir et expérimenter des configurations exploitant les outils
numériques dans différents temps d’une séance ou d’une séquence (tâches
flash, recherches, etc.).
- Envisager le numérique en tant
qu’outil : pour le professeur, dans le but de structurer une séance de
façon innovante et efficace ; pour l’élève, pour répondre à des
problématiques mathématiques ou culturelles particulières (notamment en
situation de recherche).
Étape 3. Éléments d’algorithmique au service des compétences mathématiques du cycle 4
- Permettre, par le recours au jeu, le développement de stratégies de type essais/erreurs/adaptation en mathématiques.
- Développer
l’usage de Scratch comme support de travail et d’activité mathématique
pour l’élève hors enseignement d’algorithmique.