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Jouer en classe peut sembler déroutant, et comme pour toute pratique pédagogique innovante, c’est le premier pas qui compte. Ce livre-jeu est l’outil idéal pour sauter le pas de manière raisonnée et guidée. Il propose 3 jeux – spécialement conçus, testés et éprouvés en classe – pour travailler certains domaines des programmes 2016 :
- Un jeu de programmation immersif plonge les élèves au cœur d’une cité médiévale en pleine ébullition (niveau 5ème).
- Un jeu d’enquête et de stratégie permet de travailler les notions de puissances et de mondialisation (niveau 4ème).
- Un jeu de rôles à suspense met en évidence la complexité d’un monde multipolaire (niveau 3ème).
Une première partie théorique revient sur la démarche pédagogique que constitue le jeu, et notamment sur ses nombreux avantages, implication de tous, combinaison de l’apprentissage et du plaisir d’apprendre, éclaircissement de certaines notions.
Une fois ces bases acquises, la seconde partie met à disposition tous les éléments nécessaires pour commencer à jouer :
- un mode d’emploi et un déroulement pas à pas pour vous mettre à l’aise face aux questions que cette pédagogie peut susciter,
- des cartes à jouer prédécoupées pour mettre en place une séance de jeu pédagogique,
- des documents et des cartes pour prolonger les jeux et les relier aux thèmes du programme.