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Ce témoignage a été réalisé dans le cadre des Journées de l’innovation 2016.
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Jacques Portelli
Synthèse
D’octobre 2015 à juin 2016, le « Défi Scratch en Aveyron » a proposé un parcours sur les voies de la programmation et de la création numérique, pour aborder les savoirs par la résolution de problèmes, comprendre les concepts logiques de base (séquence, itération, condition), apprendre à organiser sa pensée de façon claire, imaginer, créer et partager.
Ainsi, 6 défis ont été lancés avec les élèves de 15 classes de cycle 2-3 et de SEGPA de l’académie de Toulouse. Ces défis ont permis aux élèves de s’approprier l’interface du logiciel Scratch en ayant pour supports des éléments du programme du cycle 3 en mathématiques, géographie, conjugaison, musique, arts plastiques.
Le « Défi Scratch Aveyron 2015 » a fait l’objet d’une présentation à toutes les écoles du département au mois de septembre. Durant cette période, le premier défi a été testé avec une classe. Cela a permis d’identifier les éléments de la démarche qui pouvaient poser questions aussi bien au niveau des connaissances (repère orthonormé) que des compétences numériques (manipulation de médias comme le son ou l’image).
Fin septembre, le premier « vrai » défi a pu être soumis à 11 classes volontaires. Sur le site académique, une page est dédiée au défi afin que les écoles y trouvent les défis et les tutoriels qui les accompagnent. Le rythme de présentation des défis est d’environ un mois et demi.
Au 18 décembre, 2 défis ont été réalisés, puis le défi 3 a suivi à la rentrée de janvier. Les écoles ont eu la possibilité de partager leurs réalisations via le site : https://scratch.mit.edu/ ou en les envoyant par mail à l’IEN de Saint-Affrique.
La loi du 8 juillet 2013 pour la refondation de l’École de la République met en avant l’impératif de faire entrer l’Ecole dans l’ère du numérique. Les nouveaux programmes de l’école élémentaire qui sont entrés en application à la rentrée 2016 intègrent ces évolutions. Par exemple, au cycle 3, en mathématiques : « La maîtrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent... [Les élèves] apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation. »
Contrairement à ce qui était redouté, l’appropriation du logiciel de programmation Scratch a été rapide pour la majorité des élèves. Leur motivation est importante et durable. Ils attendent le prochain défi avec impatience. Certains élèves réinvestissent en dehors de l’école des compétences acquises dans la classe en devenant producteurs d’objets numériques. Peu d’élèves sont en échec sur cette activité, tous les groupes arrivent à créer une production qui répond à tout ou partie des attentes.
Fiche détaillée
Éditeur :
Auteur : Jacques Portelli
Réalisateur : Pascal Gaudry
Producteur : Réseau Canopé
Date de parution : 01/12/2016