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Apprentissage d'une langue vivante étrangère par immersion : Holobuilder
- Bac pro Maintenance des équipements industriels (MEI) du LPO Saint-Exupéry

  • vidéo en ligne
Face aux difficultés de nombreux élèves de lycées professionnels dans l'apprentissage et la pratique orale de l'anglais, le lycée professionnel Saint-Exupéry à Blagnac a participé à une expérimentation menée dans le cadre d'un projet incubateur soutenu par la DNE réunissant l'université de Toulouse Jean Jaurès, l'académie de Toulouse et Réseau Canopé Occitanie. Ce projet utilise la réalité virtuelle afin d'ancrer les activités scolaires dans une réalité plus concrète pour les élèves, les incitant à s'engager de manière plus significative dans la prise de parole.

L'origine du projet

Le constat des difficultés de nombreux élèves de lycées professionnels dans l’apprentissage et la pratique orale de l’anglais a conduit à une réflexion sur des stratégies didactiques différentes. La réalité virtuelle a ainsi été exploitée pour concevoir de toutes nouvelles tâches d’apprentissage, redéfinies grâce à une technologie immersive permettant d’ancrer les activités scolaires dans une réalité plus concrète pour les élèves, les incitant à s’engager de manière plus significative dans la prise de parole.



Le déroulement de l'activité

Il a été proposé aux élèves de créer la visite virtuelle de leur établissement en utilisant un logiciel de réalité virtuelle, dans le but d’échanger avec un lycée étranger. Différentes phases de travail de groupes ont été mises en place. Chaque groupe ayant la responsabilité de plusieurs lieux, ils ont débuté par des prises de vue en 360° à l’aide de caméras 3D, puis ont rédigé des textes explicatifs, enregistré des commentaires en MP3, ou encore filmé des vidéos et des interviews en anglais. Une fois le contenu conçu, ils ont utilisé le logiciel pour insérer leurs captations et réalisations et finaliser ainsi la visite virtuelle.
Les élèves ont ainsi pu communiquer avec leurs partenaires étrangers dans un cadre authentique et bien réel, tout en découvrant une autre culture.



Les aspects techniques

Les élèves avaient à disposition : téléphones portables, caméras 3D, ordinateurs.
Une borne Wifi peut également être nécessaire pour une connexion optimale. Chaque élève avait un compte utilisateur pour le logiciel Holobuilder, qu’ils se sont approprié très rapidement et de manière très intuitive. Il en a été de même pour la manipulation des caméras 3D et téléphones pour les transferts de photos et vidéos. Des tutoriels peuvent cependant leur être fournis. Des espaces de stockage collaboratifs en ligne ont enfin permis de collecter les photos et vidéos.

Les apports du numérique éducatif

Du côté élèves :
L’approche novatrice du projet a suscité curiosité et intérêt chez les élèves dont l’implication s’est avérée croissante. L’authenticité de la situation d’apprentissage via cet outil de réalité virtuelle a clairement fait sens pour le groupe, et en particulier pour certains élèves peu enclins à communiquer à l’oral. L’expérience visuelle et sensorielle a engendré une dynamique supplémentaire, déclenchant un engagement dans la réalisation du travail et donc des progrès dans les compétences langagières.
Du côté enseignant :
Cela a conduit à adapter les pratiques par une différenciation accrue, à développer des travaux de groupes durant lesquels coopération et collaboration ont trouvé une large place pour atteindre des objectifs communs, mais aussi à construire une autonomie dans le travail hors la classe, bien mieux perçu et sérieusement mené par les élèves qui ont compris l’intérêt de cette démarche.



Les compétences mises en œuvre

Compétences en anglais :
Implication et investissement accrus dans toutes les compétences langagières
Compétences transversales :
Créativité et développement de l’esprit critique dans la manière de présenter leur établissement
Développement des pratiques collaboratives
Compétences numérique PIX

Éditeur :

Réalisateur : Pascal Gaudry

Intervenant : Anne Planté