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Apprentissage d'une langue vivante étrangère par immersion (APLIM) CoSpaces
Synthèse
L'origine du projet
Le constat des difficultés de nombreux élèves de lycées professionnels dans l’apprentissage et la pratique orale de l’anglais a conduit à une réflexion sur des stratégies didactiques différentes et à une recherche de méthodes permettant d’accroitre le niveau des élèves.
La réalité virtuelle a ainsi été exploitée pour concevoir de toutes nouvelles tâches d’apprentissage, redéfinies grâce à une technologie immersive permettant d’ancrer les activités scolaires dans une réalité plus concrète pour les élèves, les incitant à s’engager de manière plus significative dans la prise de parole, et à les rendre plus autonomes sur le plan des cinq compétences d’activités langagières.
Objectif de la séance
L’objectif de cette séance est de construire un musée collaboratif virtuel, en intégrant les contenus préparés en amont, afin de plonger dans une création et vivre un moment des plus réel, avec des modèles en 3D.
La construction du musée, tout à fait envisageable dans le temps, permet aux élèves de travailler à leur rythme. Cette réalisation a été effectué en grande partie en classe mais certains élèves ont également spontanément continué à créer leur musée chez eux, en travail hors classe, ce qui a développé leur autonomie.
Travail réalisé en amont
Lors des différentes phases de travail en amont, les élèves ont commencé par choisir les héros du passé, présent, futur auxquels ils souhaitaient consacrer leur musée. Ils ont ensuite effectué un travail de recherche sur internet afin de collecter les informations nécessaires à l’élaboration de leur présentation. Ils ont ensuite rédigé cette présentation, avant de l’enregistrer en MP3 et ont conçu leur propre portrait audio en tant que héro du futur. Le travail s’est poursuivi par la recherche d’illustrations (photos, vidéos) pour habiller le musée. Puis ils se sont appropriés le logiciel Cospaces grâce à des tutoriels et Réseau Canopé.
Le déroulement de l'activité
A l’issue de ces différentes étapes de recherche et de création, ils ont utilisé le logiciel Cospaces, qui permet de construire sa propre réalité virtuelle sur ordinateur ou tablette, pour intégrer les contenus et animer leur musée virtuel.
La première étape consiste en la création d’un univers immersif. Un menu permet de nombreuses actions pour concevoir concrètement l’environnement 3D :
- Choix de l‘environnement intérieur /extérieur, atmosphère particulière en variant la luminosité.
- Liste d’items disponibles à glisser dans les environnements via la « Library »
- Fonctions de modification de la taille, des couleurs, de l’orientation
- Possibilité d’intégrer de la musique, MP3, vidéos, images.
Dans le musée collaboratif, chaque élève constitue sa propre scène, c’est à dire un espace de trois pièces pour les différents héros du passé, présent et futur. Pour les héros du futur, les élèves se décriront eux-mêmes en tant que grand inventeur ou personne engagée dans une cause qui lui tient à cœur. Le musée est composé de 7 à 10 scènes qui alternent entre élèves français et allemands. D’autres options de maquettes peuvent être envisagées.
Une fois cet univers crée, une étape de codage est nécessaire pour animer les scènes. Grâce aux fonctions du menu de codage, les éléments sélectionnés peuvent bouger, du son peut être lancé, des effets particuliers sont déclenchés selon vos paramétrages. Chaque élève ou groupe d’élèves ayant construit le musée, ainsi que toute personne ayant le lien de connexion à disposition, a pu ensuite visiter le musée sur ordinateur ou avec les casques numériques en 3D. Chacun peut se déplacer à sa guise et écouter l’avatar présenter le héros ou visionner les vidéos qui Illustrent la vie des personnalités présentées.
Les aspects techniques
La phase de création du musée s’est déroulée sur internet et en classe, les élèves ayant tous un poste informatique à leur disposition. Ce travail peut se faire en salle informatique si les élèves ne bénéficient pas d’outil informatique dans leur classe.
Rentrer dans le logiciel Cospaces nécessite une création de compte (gratuit ou payant selon les fonctionnalités proposées.
Après avoir exploité un tutoriel d’utilisation, ils s’en sont emparés rapidement et de manière très créative. Ils ont ainsi importé toutes leurs productions (écrites, orales et vidéos) et crée chacun leur propre musée, faisant preuve d’une grande imagination dans leur conception personnelle du projet.
Les élèves à besoins particuliers ont pu bénéficier de l’aide spontanée de leurs pairs, et ont ainsi tous travaillé de manière collaborative et coopérative.
Les apports du numérique éducatif
Ce dispositif pédagogique a fait de l’apprentissage de la langue étrangère une véritable expérience suscitant des émotions et favorisant une implication plus grande de l'élève dans son apprentissage. La motivation, l'activité, l'engagement cognitif et émotionnel servent alors de leviers à l'entraînement des compétences en anglais des élèves, y compris les compétences (inter)culturelle et sociale.
Il contribue à une pédagogie active, où des élèves jusque-là passifs trouvent du sens dans les activités proposées, se saisissent du projet et en deviennent les acteurs.
Les compétences mises en œuvre
Compétences en anglais :
- Entrainement à toutes les compétences à travers les activités proposées (Communication interculturelle, collaboration, créativité, pensée critique, Compréhension/Production de l’oral (supports audiovisuels)
- Compétences en anglais intégrées dans une dynamique plus accessible pour les élèves
- Evaluation prise comme un défi à relever
Compétences transversales :
- Motivation accrue et réel engouement dans les tâches proposées
- Développement de la confiance et engagement accru dans la formation
- Travail collaboratif et coopératif entre élèves de la même classe et entre élèves de 2 pays au service d’une construction commune
- Développement de la créativité dans la conception du musée
- Développement des compétences sociales et citoyennes
- Interculturalité et ouverture culturelle
- Développement des compétences de médiation
- Inclusion sociale et culturelle d’un public en situation de handicap (réponse aux élèves à besoins éducatifs particuliers)
- Développement de compétences numériques (Pix et Education aux médias (apprendre sur et avec la technologie).
Pour les enseignants :
- Aspect novateur qui favorise l’adhésion et la collaboration des élèves
- Pédagogie active : l’élève passif devient acteur
- Adaptation des pratiques par une différenciation accrue
- Supports numériques innovants au service des apprentissages
- Cohésion d’équipes, renouvelée par une mutualisation des pratiques
Fiche détaillée
Éditeur :
Intervenant : Béatrice Tourneur
Réalisateur : Pascal Gaudry