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Publié le 08/03/2017

Réalité augmentée et réalité virtuelle entrent en classe

Lors du salon EduSpot, du 9 au 10 mars, l'enseignant Nicolas Houpert réalisera un retour d'expériences sur la réalité augmentée et la réalité virtuelle en classe. Focus sur ses initiatives.

La réalité augmentée et la réalité virtuelle seront-elles des technologies utilisées couramment dans la classe de demain ? Peut-être bien. En attendant, quelques expérimentations existent déjà dont celles menées par Nicolas Houpert – professeur de mathématiques au lycée François-Bazin à Charleville-Mézières –, qu'il présentera au salon EduSpot le vendredi 10 mars à Paris.

Réalité augmentée et réalité virtuelle en classe : des initiatives prometteuses

Nicolas Houpert a intégré ces technologies dans plusieurs de ses projets inscrits dans l'action européenne eTwinning.

Qu'est-ce que la réalité augmentée et la réalité virtuelle ?

La réalité augmentée est un ajout d'informations virtuelles sur un environnement réel qui apparaît lorsque l'utilisateur emploie une caméra (smartphone, tablette, etc.) avec l'aide d'une application comme Aurasma.
La réalité virtuelle est environnement, réel ou imaginaire, informatiquement recréé avec lequel l'utilisateur peut interagir.

Réalité augmentée

  • Avec des classes de Pologne et d'Islande, les élèves français ont réalisé des cartes d'identité de nombres particuliers (Pi, Phi, etc.) accompagnées de vidéos explicatives insérées en réalité augmentée. Les élèves partenaires devaient scanner la photographie de la carte d'identité pour découvrir le message de la vidéo ;
  • Avec des classes de Roumanie, d’Italie, de Hollande, d’Espagne, de Pologne, de Grèce, un travail similaire a été effectué à partir d'un document présentant un message codé. Les élèves partenaires devaient scanner ce message pour en découvrir la signification.

Réalité virtuelle

  • Avec des classes de Pologne et d'Islande, un élève regardait, à l'aide du Cardboard – visionneuse en carton accueillant un smartphone –, un environnement virtuel qu'il devait décrire. Ses camarades lui posaient des questions, relevaient ainsi des mots clés et réalisaient des dessins afin qu'ils puissent décrire le lieu à leur tour.

Élève testant la réalité augmentéeÉlève testant la réalité virtuelle avec le Cardboard

Réalité augmentée et réalité virtuelle testées en classe par les élèves.

Premiers retours d'expériences positifs

L'un des principaux avantages de l'utilisation de ces technologiques, constate Nicolas Houpert, est avant tout l'intérêt et la motivation qu'elles suscitent auprès des élèves. L'Agence des usages le souligne également dans son article « La réalité virtuelle pour l'enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain ».
Ces deux technologies ont aussi permis, dans le cadre de ces projets, de créer une proximité virtuelle entre les élèves et de favoriser leur autonomie.

Grâce à l'utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle, les élèves intègrent une compétence informatique en plus du sujet étudié (réalisation de vidéos, création de réalité augmentée à l'aide d'une application spécifique, etc.), et améliorent leur expression et leur compréhension orales en langue étrangère.

Un témoignage sur l'utilisation de la réalité augmentée en classe, prochainement publié sur le site de l'Agence des usages, viendra compléter ces premiers résultats.

Une étude exploratoire sur la réalité virtuelle initiée par Réseau Canopé

Face à l'émergence de ces technologies et au développement des premières initiatives dans les classes, Réseau Canopé s'intéresse de près sur leurs potentiels pédagogiques. Le 1er décembre 2016, une étude exploratoire a été menée à la Cité des sciences de Paris auprès de 23 élèves de 1re S du lycée Germaine-Tillion du Bourget avec The Enemy (expérience immersive réalisée par Karim Ben Kheilifa, photographe de guerre). Ces derniers ont ressenti une sensation d'immersion importante qui favorise la projection dans l'histoire racontée par les combattants.

Suite à cette expérience, ces élèves imaginent plutôt une utilisation de la réalité virtuelle en histoire (échanges avec des personnages historiques), en français et en sciences (simulation d'expériences non réalisables en classe). L'utilisation de cette technologie pourrait, selon eux, intervenir en complément du cours au même titre qu'une vidéo explicative.

Réseau Canopé envisage de multiplier les études sur des ressources de réalité virtuelle afin d'intégrer cette technologie dans les apprentissages.


Si, vous aussi, vous expérimentez la réalité augmentée et/ou la réalité virtuelle avec vos élèves, contactez-nous. Votre témoignage nous intéresse.