Chencho, Laura, Élise Yaël et les autres ont entre 13 et 18 ans. Ils nous parlent en toute liberté de leur première relation sexuelle. Comment l’imaginent-ils ? Comment s’est-elle déroulée ?

Chencho, Laura, Élise, Yaël et les autres ont entre 13 et 18 ans. Comment se représentent-ils le sentiment amoureux ? Comment l’ont-ils déjà éprouvé ? Déception, confiance, timidité, audace, passion : qu’est ce qui fait battre le cœur de neuf adolescents d’aujourd’hui ?

L’oculométrie (appelée également eye-tracking) est largement utilisée en ergonomie afin de concevoir des outils qui soient faciles à utiliser et à comprendre. C’est une méthode qui est également très utilisée dans la recherche afin d’étudier et de découvrir les processus mentaux sous-jacents lors d’activités cognitives (lecture ou calcul, par exemple).

Les jeux sérieux – souvent connus et cités sous leur appellation anglaise de serious game – font aujourd’hui partie de la palette des technologies éducatives. S’ils sont principalement utilisés dans la formation professionnelle, on les retrouve aussi de plus en plus dans la formation scolaire générale des premier et second degrés. Mais qu’en est-il de leurs potentialités éducatives effectives ?

La possibilité de recourir aux téléphones, tablettes ou autres appareils personnels des élèves et des enseignants en classe a fait son chemin dans le paysage éducatif mondial. Qu’en est-il des conditions logistiques et pédagogiques d’une telle intégration, parfois en contradiction avec les dispositions réglementaires, comme c’est le cas en France ? Quelles potentialités éducatives du BYOD ont pu être identifiées à ce jour ?

Issu du champ de la conception industrielle et architecturale, le Design Thinking, méthodologie pour l’innovation, fait depuis une petite dizaine années l’objet d’expériences pédagogiques. Ce sont les valeurs et les principes méthodologiques qui lui sont propres qui peuvent apporter des éléments d’intégration des technologies dans la scénarisation pédagogique et la mise en œuvre d’activités engageantes pour les élèves.

Les études présentées ici démontrent que l’utilisation des environnements de réalité virtuelle pour l’apprentissage peut contribuer à améliorer la motivation, l’engagement dans le savoir et la mémorisation des informations par les élèves. Le recours à ces environnements peut être particulièrement indiqué dans l’enseignement de savoirs abstraits ou nécessitant l’accès au terrain.

La classe inversée est l’objet d’un immense engouement dans toutes les sphères de l’enseignement. S’agit-il d’un mouvement durable offrant de nouvelles perspectives pédagogiques dans un système scolaire essoufflé ou d’une mode qui ne convient qu’à certains enseignants et élèves ?

En classe comme à la maison, les élèves ont à leur disposition de plus en plus de possibilités technologiques pour numériser leur travail scolaire. Cependant, on continue à utiliser le papier et le stylo pour, par exemple, exprimer les idées au brouillon, en situation d’examen écrit ou encore pour la prise de notes. On trouve aujourd’hui sur le marché des outils tactiles et supportant l’écriture manuscrite, grâce à l’important avancement de la recherche et développement en termes de reconnaissance de l’écriture manuscrite et d’outils de capture, tels que le stylo numérique. Ainsi, l’utilisation de cette interface de capture de l’écriture manuscrite peut-elle potentiellement renouveler une activité plutôt habituelle en classe.