Les créations transmédia suggèrent de nouvelles opportunités d’apprentissage en milieu scolaire et extra-scolaire, notamment pour le renforcement des connaissances et compétences dans le domaine de l’éducation aux médias. Toutefois, les études scientifiques sur le sujet sont peu nombreuses et les hypothèses actuellement émises devront être confirmées par de futures études.

Le manuel scolaire numérique fait partie des ressources utilisables dans le système scolaire. Principalement employé dans le secondaire, on le retrouve également dans les classes élémentaires. Riche en ressources numériques et fonctions annexes, il est également personnalisable. Quels en sont les bénéfices et les limites ? Existe-il des effets positifs sur l’organisation des cours et sur la gestion en classe liés à l’utilisation de ce type de ressources ? Cette contribution vise à apporter quelques premiers éléments de réponse à ces questions.

Cet article vise à montrer dans quelles conditions et par quels moyens les cours en ligne (MOOC, REL, SPOC…) sont une bonne solution (parmi d’autres) pour proposer des pédagogies actives, différenciées ET collectives dans le secondaire. Ces outils émergents constituent un élément de réponse possible pour stimuler la mise en activité des élèves et pour gérer l’hétérogénéité des classes.

Pour un enseignant, proposer des questions à choix multiples (QCM) à ses élèves implique un temps préalable de préparation parfois un peu long. Ce type de matériel pédagogique est pourtant un très bon outil d’évaluation formative et sommative dès lors qu’il est convenablement élaboré.

Cet article aborde le sujet complexe de l’évaluation de l’apport des jeux sérieux dans un contexte pédagogique. L’état de l’art des publications du domaine ne permet pas de tirer de conclusions unilatérales. Chaque jeu et chaque classe sont spécifiques et la généralisation des résultats est délicate, de plus les méthodologies employées sont parfois questionnables. Il n’en reste pas moins que les jeux sérieux semblent entraîner une plus grande motivation des apprenants et ont des performances équivalentes à un apprentissage traditionnel.

Donnez un objet numérique à un élève et observez... Une étude canadienne a été menée auprès de 18 écoles concernant l’utilisation d’une tablette numérique en classe. Le rapport de 2013, co-écrit par Thierry Karsenti et Aurélien Fievez, montre que les élèves disposant d’une tablette en classe utilisent en grande partie les outils de prise de notes et ce, notamment quand ils permettent d’annoter directement sur des pdf. Ce type d’outils est cité en seconde position, juste derrière les manuels scolaires électroniques. La recherche d’un outil numérique pertinent pour améliorer la prise de notes est indéniable.

En classe comme à la maison, les élèves ont à leur disposition de plus en plus de possibilités technologiques pour numériser leur travail scolaire. Cependant, on continue à utiliser le papier et le stylo pour, par exemple, exprimer les idées au brouillon, en situation d’examen écrit ou encore pour la prise de notes. On trouve aujourd’hui sur le marché des outils tactiles et supportant l’écriture manuscrite, grâce à l’important avancement de la recherche et développement en termes de reconnaissance de l’écriture manuscrite et d’outils de capture, tels que le stylo numérique. Ainsi, l’utilisation de cette interface de capture de l’écriture manuscrite peut-elle potentiellement renouveler une activité plutôt habituelle en classe.