Quelles potentialités pédagogiques du hackathon ?
La recherche s’est emparée d’un phénomène aujourd’hui mondialement répandu : le hackathon. Ce sont les potentialités pédagogiques propres à ce type d’événement, en termes de compétences acquises et valorisables par les participants, qui sont interrogées dans cet article, sur la base de l’exposition de résultats issus de quatre études.
Qu'est-ce qu'un hackathon ?
Un hackathon est initialement conçu comme un événement de programmation informatique, basé sur la résolution de problèmes ainsi que sur la mise en concurrence d’équipes pour programmer et présenter des prototypes (Topi & Tucker, 2014 ; Leckart, 2012). Le mot lui-même est un mot valise associant le fait de modifier un système au service d’objectifs définis (to hack) à une dimension compétitive (mar-« athon »). Le hackathon renvoie aux habitudes de programmation et d’innovation propres au Massachussetts Institute of Technology (Leckart 2012, Zukin & Papadantonakis, 2017). Plus récemment apparu, le datathon est un événement similaire au hackathon, qui propose des problématiques liées au traitement de données massives.
Réunissant au départ essentiellement des personnes impliquées dans le développement de logiciels, un hackathon peut rassembler aujourd’hui des participants d’horizons professionnels multiples. De nombreux hackathons et datathons sont en effet organisés dans le monde : des événements publics au service de problématiques techniques et/ou sociales, ainsi que des événements internes à des organisations privées et au service du développement économique de ces entreprises ou à des fins de recrutement. Mobilisant le recours aux technologies numériques au service d’objectifs de production précis et supposant la mise en œuvre des compétences associées chez les participants, c’est la dimension pédagogique du hackathon qui est aujourd’hui souvent valorisée. C’est en partie à ce titre que cette formule s’est déployée et adaptée à une multitude de domaines tels que, par exemple, la santé, les arts, le droit, l’économie et, bien sûr, l’éducation.
Le hackathon : la possibilité d'un choix pédagogique
La grande popularité du hackathon s’explique en premier lieu par ses modalités de participation, qui ne reposent pas uniquement sur le volontariat des participants mais suppose leur engagement actif dans la résolution de problématiques du monde réel. Ceci associé à l’organisation d’un concours et à la remise de prix aux équipes gagnantes, ainsi qu’à une logistique basée sur la convivialité. Impliquant le respect de quelques règles d’organisation, un hackathon est, de plus, un événement plutôt facile à mettre en place, relativement peu coûteux et valorisant.
Au-delà de ces avantages matériels, les potentialités structurelles attribuées au hackathon concourent largement à son déploiement. à ce titre, deux axes se dessinent. Un premier axe concerne la possible capacité de ce phénomène, basé sur une logique ascendante, à imprimer durablement, voire transformer à les pratiques d’innovation (Topi & Tucker, 2014). Un deuxième axe vient interroger les potentialités pédagogiques du hackathon dans l’expression de compétences techniques mais aussi de créativité, de conception, de collaboration et de communication. C’est ce deuxième axe qui nous intéresse ici.
En effet, quelques publications scientifiques commencent à traiter de cette question, assimilant le hackathon à une forme d’apprentissage basé sur la résolution de problèmes et l’investigation (Kienzler & Fontanesi, 2016). Ce sont quelques-unes de ces publications que nous proposons d’exposer ici.
Le principe de la mise en commun des compétences
L’article des chercheurs britanniques Gerard Briscoe et Catherine Mulligan (2014) se base sur une étude commerciale menée auprès de 150 participants de hackathons américains (Lunden, 2012) et deux études de cas. Les motivations pour participer à un hackathon sont principalement celles de l’apprentissage (86 %) et du réseautage (82 %). Viennent ensuite l’envie de changer le monde (38 %) et de gagner un prix (28 %). Parmi les participants, la représentation des femmes est significativement plus faible, ce qui est comparable à leur représentation dans les métiers de la technologie et parmi les diplômés d’informatique, notent les chercheurs. L’âge des participants est majoritairement compris entre 25 et 34 ans (61 %). Ils se décrivent eux-mêmes comme des développeurs à 77 %. Cette surreprésentation des participants au profil technique est un problème selon les chercheurs, qui insistent sur la nécessité de constituer des équipes hétérogènes afin de traiter la problématique du hackathon de la façon la plus riche possible et de proposer un prototype avancé (demo or die). Quant aux bénéfices de la participation, ces chercheurs insistent sur l’opportunité des rencontres et de la collaboration à long terme, au-delà même de la tenue de l’événement.
Consolidation ou acquisition de compétences ?
Suivant l’hypothèse selon laquelle l’innovation pédagogique vise à réduire le fossé entre le contexte éducatif et la vie professionnelle par le déploiement de compétences ad hoc chez les jeunes (Kettunen et al., 2013), une équipe de chercheurs finlandais s’est penchée sur les potentialités d’un hackathon organisé dans le cadre d’un partenariat université-industrie (Suominen et al., 2018). Ce sont des observations ainsi que des entretiens avec les étudiants qui ont été menés.
Issus de disciplines diverses, les étudiants participants ont fait part de leur aisance du point de vue des méthodes de travail impliquées par le hackathon, par ailleurs antérieurement mises en œuvre lors de leur formation. Du point de vue des connaissances mobilisées, le hackathon leur a permis d’intégrer des éléments également déjà connus. C’est finalement la dimension appliquée du hackathon qui est ici mise en valeur, notamment du point de vue des aspects financiers, de la faisabilité et grâce aux retours en temps réel sur les productions en cours. Cependant, du point de vue de la conception du hackathon, il apparaît ici que des efforts supplémentaires devraient être apportés du point de vue de la synchronisation entre apports de connaissances préalables (notamment en cours) et génération d’idées, de la définition de la tâche à accomplir ainsi que du point de vue de l’entraînement à la présentation par pitchs.
Le point de vue du public étudiant
Une équipe de chercheures françaises en sciences de gestion s’est récemment intéressée à la question des hackathons dans le domaine des ressources humaines (Gréselle-Zaïbet et al., 2018). à partir de l’interrogation de participants (n = 41, dont 34,5 %d’étudiants) et d’observations participantes, ellesconcluent sur l’intérêt pédagogique de recourir au hackathon en mode Design Thinkingpouracquérir des connaissances relatives au domaine (« fonctionnement des organisations », « culture d’entreprise », « sujets traités par les équipes ») mais également à la connaissance de soi, ainsi que des compétences méthodologiques et comportementales.
Les étudiants interrogés ont vécu le hackathon comme une expérience positive, principalement du fait du travail en équipe et des rencontres. à ce titre, les chercheures insistent elles aussi sur la nécessaire dimension hétérogène des groupes. Les étudiants ont également apprécié de pouvoir être impliqués dans le travail collectif sans distinction de statut et d’être amenés à travailler longuement sur un même sujet, suivant une méthodologie précise et séquencée. C’est également le caractère applicable des connaissances générées qui est ici souligné.
Quelles perspectives pour l'enseignement scolaire ?
Une équipe de recherche multidisciplinaire a mené une étude visant à explorer les expériences d'apprentissage d’élèves du secondaire lors d’un hackathon centré sur la santé (Lyndon et al., 2018). Ce type de public est moins souvent concerné par les hackathons et, par conséquent, par les recherches à ce propos. 3 groupes de discussion avec 8 lycéens ont été organisés, qui révèlent 3 thématiques importantes pour ces élèves : (1) la collaboration, (2) les connaissances et compétences transférables et (3) les attentes concernant les hackathons. Les lycéens se disent responsabilisés (empowered) par l’expérience interdisciplinaire et la méthode de travail du hackathon. Ils estiment et apprécient que les connaissances et les compétences acquises puissent être appliquées dans des contextes réels. Cependant, répondre aux attentes des élèves et les former en amont de l’événement, est un domaine qui reste à améliorer. Les chercheurs concluent, quant à l’implication de ces résultats, pour la mise en œuvre de futurs hackathons en tant que dispositifs pédagogiques, et ce pour les apprenants de tous âges.
Conclusion
Nous avons proposé d’exposer les résultats de 4 recherches centrées sur les potentialités pédagogiques des hackathons. Le public des participants est le plus souvent constitué d’adultes ou d’étudiants. Les résultats se recoupent cependant et peuvent inspirer la mise en œuvre de hackathons à destination d’autres publics ou d’élèves plus jeunes. Ces résultats pointent la dimension applicable des thématiques traitées et des solutions proposées. Les potentialités pédagogiques des hackathons semblent par ailleurs essentiellement reposer sur la dynamique collective, sous réserve d’une organisation logistique et conceptuelle en amont qui permette à cette dynamique de s’exprimer. Il s’agit de veiller à l’hétérogénéité, voire au rôle inclusif des équipes, au séquençage de l’événement et à la formation préalable des participants. Pour les élèves les plus jeunes, il s’agit de recourir à des méthodes pédagogiques centrées sur la collaboration, l’expérimentation, l’investigation afin de les doter des compétences nécessaires à ce type d’événement ou de méthodologie de travail. Il est utile de rappeler ici que les compétences (créativité, conception, collaboration, communication), non seulement mises en œuvre mais également pré-requises lors des hackathons, peuvent et doivent faire l’objet d’apprentissages explicites.
Carine Aillerie, enseignante-chercheure (MCF) en Sciences de l’information et de la communication, Université de Poitiers, laboratoire Techné (https://techne.labo.univ-poitiers.fr).
Recommandations
Sur la base de l’article de Briscoe et Mulligan, il est possible de formuler quelques bonnes pratiques susceptibles de s’appliquer à la grande diversité des hackathons. Afin d’explorer les potentialités pédagogiques du hackathon, veiller à ce que :
- le travail des équipes soit orienté vers une production ;
- les équipes soient hétérogènes (en termes de provenances, de statut, de compétences, de profil, etc.) ;
- soit valorisés, voire documentés, l’échec et l’erreur ;
- les équipes s’auto-organisent (plutôt que de constituer les équipes au préalable) ;
- ne soit pas mandaté de chef de groupe ;
- les lieux soient équipés et inspirants ;
- soit prise en compte l’expérience des participants dans la conception de futurs hackathons (retour sur expérience).
Bibliographie
- Briscoe G. & Mulligan C. (2014), “Digital Innovation: The Hackathon Phenomenon”, Creativeworks London Working Paper, no 6, p. 1-13.
- Gréselle-Zaïbet O., Kleber A. & Dejoux C. (2018), « Le hackathon en mode Design Thinking ou quelles modalités pour former à des compétences méthodologiques et comportementales ? », Management & Avenir, vol. 6, n° 104, p. 149-171.
- Kettunen J., Kairisto-Mertanen L. & Penttilä T. (2013), “Innovation pedagogy and desired learning outcomes in higher education”, On the Horizon, vol. 21 no 4, p. 333-342.
- Kienzler H. & Fontanesi C. (2016), “Learning through inquiry: a Global Health Hackathon”, Teaching in Higher Education, vol. 22 no 2, p. 129-142.
- Leckart S. (2012), The Hackathon is On: Pitching and Programming the Next Killer App, Wired, https://www.wired.com/2012/02/ff_hackathons/ (consulté le 25/11/2019).
- Lunden I. (2012), Telefonica Digital Buys Video Chat Platform TokBox, an Airtime for the Rest of Us, Tech Crunch.
- Lyndon M. P., Cassidy M. P., Celi L. A. Hendrik L., Kim Y. J., Gomez N., Baum N., Bulgarelli L., Paik K. E., Dagan A. (2018), “Hacking Hackathons: Preparing the next generation for the multidisciplinary world of healthcare technology”, International Journal of Medical Informatics, n° 112, p. 1-5.
- Suominen A. H., Jussila J., Lundell T., Mikkola M. & Aramo-Immonen H. (2018), « Educational Hackathon : Innovation Contest for Innovation Pedagogy », in I. Bitran, S. Conn, K. R. E. Huizingh, O. Kokshagina, M. Torkkeli & M. Tynnhammar (Eds.), ISPIM 2018 : Proceedings of the ISPIM Innovation Conference : Innovation, The Name of The Game, p. 1-17.
- Topi H. & Tucker A. (2014), Computing Handbook, Third Edition: Information Systems and Information Technology, CRC Press.
- Zukin S. & Papadantonakis M. (2017), “Hackathons as Co-optation Ritual: Socializing Workers and Institutionalizing Innovation in the ‘New’ Economy”, CUNY Academic Works https://academicworks.cuny.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1575&context=gc_pubs (consulté le 25/11/2019)
Voir aussi
Date de publication : Février 2020