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Publié le 18/01/2021
"Printemps du Numérique Éducatif en 47" 2021
Les compétences du 21e siècle

Le Printemps du Numérique Éducatif en 47 s'est déroulé "en ligne" le mercredi 24 mars 2021
Voir l'intégralité de l'événement sur l'espace Canoprof de l'Atelier 47 - Agen
Programme :
- 9h30-10h : Ouverture de la session par Vincent Michaud, Directeur Territorial Nouvelle-Aquitaine - Académies de Bordeaux, Limoges, Poitiers, Caroline Levacher, Directrice de l'Atelier Canopé 47 - Agen (Réseau Canopé), Sophie Borderie, Présidente du Conseil départemental de Lot-et-Garonne (sous réserve), Christophe Combes, Inspecteur de l’Éducation Nationale chargé du Numérique représentant Patrice Lemoine, Inspecteur d'Académie, Directeur Académique des services de l'Éducation Nationale, Sébastien Gouleau, Délégué Académique au Numérique, DANE de Bordeaux, Michel Perez, Président de l’association An@é
- 10h-12h : Conférence (1) de Margarida Romero, Directrice du LINE (laboratoire d’innovation et numérique pour l’Éducation), INSPÉ de l'académie de Nice et professeure associée - Université Laval (Québec, Canada), sur "Les compétences du 21e siècle" (2)
(1) Merci à toute l'équipe du Florida à Agen pour les conseils et les ressources techniques. - 13h30-14h30 : Ateliers "Temps 1"
- 15h-16h : Ateliers "Temps 2"
Voir le détail des ateliers ci-dessous.
(2) Compétences et culture numériques pour l’apprentissage au 21e siècle (descriptif de la conférence de Margarida Romero).
Les compétences et cultures numériques sont un enjeu de premier ordre pour la société du 21e siècle.
Dans ce contexte, nous analyserons le besoin de développement des compétences professionnelles en lien aux usages du numérique en éducation, à travers le développement et l’évaluation de la compétence commune “Intégrer les éléments de la culture numérique nécessaire à l’exercice de son métier”.
Nous focaliserons notre attention sur la pensée informatique comme compétence en lien à la résolution créative de problème mais également aux enjeux de l’enseignement et de l’apprentissage de l’informatique par le biais de la formation "Numérique et sciences informatiques" (NSI) et des initiatives comme la Communauté d’Apprentissage de l’Informatique (CAI).
Ateliers "Temps 1" – 13h30 à 14h30
1- Créez un Escape Game numérique avec Genial.ly et défiez vos élèves !
Animé par Adeline Benezet
Durant cet atelier vous découvrirez comment créer, scénariser un Escape Game pédagogique numérique.
Nous mettrons en avant les différentes possibilités offertes par l'outil Genial.ly concernant ce type de création (cacher des énigmes, intégrer des cadenas numériques...).
Il est fortement conseillé d'ouvrir un compte - gratuit - Genial.ly et d'avoir découvert les fonctionnalités de base avant de suivre cet atelier.
2- Webradio au Collège
Animé par Guillaume Vallet
Comment intégrer tous les élèves dans un projet numérique collaboratif ? L'exemple de la webradio.
Dans cet atelier, nous découvrirons l'univers de la webradio en milieu scolaire, sa mise en place, son fonctionnement et ses nombreux enjeux pour l'inclusion de tous les élèves.
3- Ludifiez, c’est joué !
Animé par Rémi Massé
En éducation musicale, le jeu permet trois entrées importantes :
- du désir,
- le respect des règles,
- une imagination créative.
Venez tester quelques jeux et apprendre à en créer.
Aucune compétence numérique n’est obligatoire, la pédagogie est au cœur du dispositif : plan de travail libre ou dirigé, écriture interactive, neurosciences.
4- Coiffure en 360°
Animé par Christine Abad
Comment construire et impliquer des élèves à l'organisation d'un espace de création ?
5- Des outils numériques au service du travail collaboratif
Animé par Marie Fleurot
Découvrez et testez des services dédiés au partage et à la co-construction (murs collaboratifs, cartes mentales, outils d'écriture collaborative...) pour une utilisation en équipe, avec des élèves, en classe ou depuis chez eux.
6- Comprendre l’IA à l’école maternelle, pourquoi ?
Animé par Philippe Guillem
Construire par l’expérience les bases d’une représentation de l’Intelligence Artificielle chez les jeunes enfants ; un enjeu majeur pour qu’ils puissent habiter le monde qui demain sera le leur.
Apprendre à créer une IA pour mieux comprendre la place qu’elle va jouer dans la société de demain.
Construire une représentation de l’IA éclairée par la pratique et l’expérience.
7- Data flash, collaboration autour d'un mini-jeu de données pour traiter de la Grande Guerre
Animé par Franck Bodin et Joanna Marques - Atelier Canopé 94 - Champigny
Réflexion collective pour comprendre, lire un jeu de données et produire en interdisciplinarité une infographie éclairant l'expérience combattante des soldats locaux.
Objectifs : Identifier les enjeux des données ouvertes / Résoudre un problème en faisant appel à une diversité de points de vue / Composer un graphique pour éclairer un point du programme d'histoire.
Contenus : Approche de l'apprentissage par le travail avec les données - mise en œuvre des compétences du 21e siècle pour une activité à réaliser dans un environnement numérique - prise en main d'outils de traitement de données.
8- Collaborer avec le numérique : du projet de classe à la co-éducation avec les familles
Animé par Laurent Ferrier
Après avoir évoqué les enjeux du numérique dans le cadre de la continuité pédagogique, cet atelier présentera des exemples concrets d’outils au service de ces enjeux notamment des applications et usages associés à l’ENT Ecoles47-Alienor47 et à la plateforme apps.education.fr.
Ateliers "Temps 2" - 15h à 16h
A- Plan de travail : place des outils numériques dans une démarche d'autonomisation / différenciation
Animé par Catherine Hupin
Qu'est-ce qu'un plan de travail ? Comment construire un plan de travail qui favorise la différenciation pédagogique, développe l’autonomie et l'engagement des élèves ?
L'analyse d'exemples de plans de travail permettra de dégager des éléments de réponses à ces questions.
Des exemples de mise en œuvre en classe vous seront présentés.
B- eTwinning : Comment rendre mes activités interactives ou collaboratives ?
Animé par Anne Lavigne et Céline Lecomte (ambassadrice eTwinning)
La particularité des projets eTwinning est d'avoir des élèves partenaires distants avec lesquels doivent travailler vos élèves.
Un écueil consiste à ce que chaque partenaire élabore des productions et les envoie aux partenaires, sans réellement savoir si les productions seront réutilisées.
Une bonne pratique consiste à concevoir les activités de projet de façon interactive, ce qui permet une communication entre les membres du projet.
Quand chaque partenaire travaille sur la même production, on parle alors de production collaborative. La formation en ligne propose de montrer des exemples concrets de ces bonnes pratiques.
C- Équiper les écoles de sa commune pour faire face aux enjeux du 21e siècle
Animé par Laurent Ferrier
Après avoir fait un point sur les enjeux du développement des usages du numérique à l’école qui impliquent fortement les compétences pour le 21e siècle, cet atelier présentera, en tant que référentiel au service de ces enjeux, le volet équipement du socle numérique de base pour les écoles en y associant des exemples d’usages.
D- Comprendre l’Intelligence Artificielle à travers l’informatique débranchée
Animé par Emmanuel Page et Frédéric Dupuy
L’objectif de cet atelier est d’appréhender une branche de l’intelligence artificielle, notamment la manière dont "une machine" à qui on donne un algorithme apprend, en se trompant.
Vous vivrez des activités débranchées (le jeu de Nim), c’est-à-dire sans écran, qui permettent de manière ludique de traiter d’un problème complexe (l’IA) en laissant de côté les aspects de programmation.
Conseil aux participants : se doter de 16 objets identiques (allumettes, bouchons, jetons, etc.).
E- Lecture pas à pas
Animé par Julien Perrot
Découvrir une activité de lecture ludique et motivante pour les élèves (cycle 2, cycle 3, cycle 4, ASH).
Amener les élèves à se questionner sur le sens du texte et la manière dont ils élaborent ce sens : émettre des hypothèses, les justifier et les discuter avec le groupe, anticiper sur la suite de l’histoire.
Favoriser la continuité pédagogique avec l'utilisation d'outils numériques collaboratifs.
F- Fake-news, Infox ; de quoi parle-t-on et comment peut-on aider les élèves à s'y retrouver ?
Animé par Isabelle Martin
Présentation d'axes de travail possibles pour accompagner les élèves à avoir un esprit critique face à l'information.
Savoir identifier les éléments sur lesquels l'information repose, en quoi elle se distingue de la mauvaise information (mésinformation) et de la désinformation.
Permettre aux élèves de développer une méthodologie qui leur facilitera ce tri.
Intervention qui alternera apports théoriques, illustrations et présentation de ressources.
G- Les bots littéraires, l'écriture créative par la programmation
Animé par Franck Bodin et Joanna Marques - Atelier Canopé 94 - Champigny
À la manière du cadavre exquis imaginé par les Surréalistes, l'atelier propose de réinventer à univers poétique par la programmation collective d’une machine à réécrire, où les vers se composent de manière aléatoire.
Objectifs : Pratiquer une démarche créative par la définition des contraintes / Écrire des lignes de code en collaborant / Comprendre les nouveaux modes de production du texte.
Contenus : Approche de la programmation de bots en langage "Tracery" (un exemple ici) / Mise en œuvre des compétences du 21e siècle dans une activité à réaliser dans un environnement numérique / Mise en œuvre d'une démarche créative et collective.
H- Ludifiez, c’est joué !
Animé par Rémi Massé
En éducation musicale, le jeu permet trois entrées importantes :
- du désir,
- le respect des règles,
- une imagination créative.
Venez tester quelques jeux et apprendre à en créer.
Aucune compétence numérique n’est obligatoire, la pédagogie est au cœur du dispositif : plan de travail libre ou dirigé, écriture interactive, neurosciences.
