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Le jeu vidéo comme outil pédagogique

Par Natacha Dubois,
[juin 2017]

Mots clés : jeu (loisirs), jeu éducatif

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Une licence de japonais en poche, une autre en sciences de l'éducation, Elise Fourmy est aujourd'hui professeur documentaliste au lycée de Saint-Orens, en région toulousaine. Durant plusieurs années, elle donne des cours particuliers en s'inspirant des courants de pédagogie de détour et de ludopédagogie. Elle a organisé et co-organisé des jeux de rôle et des Murder Party pendant plus de 5 ans. Elle rédige actuellement un mémoire de master MEEF documentation sur l'impact du jeu vidéo sur la motivation dans les apprentissages.

Vous êtes actuellement en train de rédiger un mémoire afin de valider mon master 2 MEEF sur l'impact du jeu vidéo sur la motivation dans les apprentissages. Sur le choix de cette thématique ?

J'ai choisi cette thématique pour la même raison que celle qui m'a poussé à me diriger vers les métiers de l'enseignement : Je voulais que les élèves ayant des difficultés s'améliorent et progressent par eux-mêmes.

Lorsque j'étais enfant j'avais des difficultés à m'intéresser à certaines disciplines. En revanche j'excellais en langues étrangères parce que je pratiquais des jeux vidéo, ou pouvais regarder des films ou écouter des musiques dans leur langue d'origine. J'ai plus tard fait le lien entre jeu vidéo (et plus largement les loisirs) et apprentissage, j'ai cherché à proposer des cours particuliers se basant sur cette idée. Les élèves que je suivais n'avaient pas la moyenne et faisaient parfois des blocages assez forts. J'ai essayé de partir de quelque chose de plaisant comme le jeu vidéo, faire oublier à l'élève qu'il était dans une situation d'apprentissage… et ça fonctionnait assez bien ! Au final tous les élèves ont fait des progrès fulgurants. Le changement s'est surtout vu dans la motivation et la prise d'autonomie des élèves. Au bout de quelques temps je n'avais plus besoin d'être derrière eux !

Bref, au final c'est en voyant ces élèves considérés comme faibles devenir forts, que j'ai eu envie d'adapter cette façon de faire à une échelle plus importante. C'est ce qui a motivé le choix du sujet du mémoire.

Vous aviez développé lors d'un cours à l'ESPE le lien qu'il peut y avoir entre les jeux vidéo et la lecture. Pouvez-vous nous en dire un peu plus ?

Oui, beaucoup de gens ont encore la tête pleine d'idées reçues à l'égard des joueurs de jeux vidéo. Comme disait Albert Einstein : « Il est plus facile de désagréger un atome qu'un préjugé ». Pourtant plusieurs études, par exemple celle de Médiamétrie en 2015, montrent que les amateurs de jeux vidéo ont une vie culturelle plus riche que les non-joueurs (Ils vont plus souvent au musée ou au cinéma, et ils liraient même plus ! On a tendance à penser que lecture et jeux vidéo ne vont pas ensemble : pourtant chaque année de nombreux livres paraissent sur les jeux vidéo : des adaptations en roman, des analyses expliquant l'univers de tel ou tel jeu vidéo allant même jusqu'à citer des spécialistes pointus comme Lacan, il y a aussi des revues spécialisées. C'est sans parler des forums de discussion, ou des dialogues dans les phases de jeu ou de cinématique… ou encore des livres intégrés dans les jeux vidéo. Il existe des jeux vidéo comme Ni no kuni qui nécessite de consulter un ouvrage de 350 pages pour avancer dans l'histoire. Pour en revenir aux livres, et notamment ceux qui apportent un contenu intellectuel sur l'œuvre, ils connaissent un fort succès ! Certains se retrouvent en rupture de stock très rapidement. On voit un livre à 25 euros neuf passer à 80 euros d'occasion ! Après ça ne veut pas dire que tous les joueurs aiment lire, et ça ne veut pas dire que tous les jeux vidéo favorisent la lecture, mais il y en a et plus qu'on ne le pense !

Suite à une demande d'une formatrice de l'Espe de Toulouse, vous êtes intervenue dans le cadre de la formation des M2 MEEF documentation sur le thème des jeux vidéo et de l'apprentissage. Cette formation était donc à destination de futurs professeurs documentalistes. Est-il possible de nous en dire un peu plus sur son contenu ?

Oui, je suis intervenue avec une autre professeur-documentaliste Vanessa Delsol, pour expliquer en quoi consiste réellement le jeu vidéo et décrire les pistes d'actions possibles pour les professeurs.

L'objectif premier était de montrer le jeu vidéo tel qu'il est réellement, et non pas comme il est perçu pour les non-joueurs souvent réfractaires à son utilisation. Les jeux vidéo ce n'est pas juste Mario, Pokémon ou les jeux violents. Il y en a aussi de très poétiques comme Journey, Unravel ou Child of Light. On pense également souvent que le jeu vidéo ne concerne que les enfants : il faut savoir que la moyenne d'âge du joueur est de 31 ans et que près d'un français sur 2 (voir 73% de la population selon les études) joueraient aux jeux vidéo : c'est parce qu'il existe beaucoup de joueurs qui ne s'estiment pas joueurs : par exemple les jeux sur téléphone portable sont aussi des jeux vidéo.

La deuxième partie de la formation consistait à présenter des pistes de travail et d'utilisation du jeu. Education à ce média dans le cadre de l'EMI, (PEGI, modèle Freemium…)

Education par ce média en co-intervention avec des enseignants

Ou encore concevoir des jeux avec ses élèves… il y a vraiment plein de possibilités, les seules limites étant l'imagination et les moyens techniques.

Une troisième partie avait également pour objectif de montrer les différentes limites à l'utilisation du jeu vidéo (par exemple le problème des droits d'acquisition, ou l'intégration des élèves non joueurs…)

Cette formation a (il me semble) reçu un écho favorable puisque j'ai reçu par la suite des questions par mail pour approfondir le sujet. Il y a eu également une personne qui m'a fait part de ses réticences mais je pense que c'est aussi dû à une question de familiarité avec ce média : il est assez chronophage et peut demander un certain niveau de maitrise technique. Il sera donc assez difficile de se l'approprier et donc de se sentir à l'aise pour proposer une séance dessus. Et comme je le disais plutôt ce média porte toujours sur les cicatrices de certains clichés persistants.

Selon vous, le média qu'est le jeu vidéo est bien trop souvent occulté dans l'EMI (Education aux Medias et à l'Information). Pouvez-vous nous avancer certaines raisons alors que ce média se démocratise de plus en plus dans la vie publique.

Oui c'est peut-être une question de génération : le jeu vidéo est un média assez récent, et il ne commence que depuis peu à se généraliser dans le domaine médical et éducatif. On commence à peine à l'envisager dans les formations MEEF. Le jeu de manière générale est encore trop perçu comme un loisir enfantin alors qu'il représente un outil d'apprentissage fort, et très positif pour le développement de l'individu. C'est pour ça que de nombreux spécialistes se sont penchés sur la question : Vygostky, Bruner, Piaget…

Le jeu vidéo est de plus en plus utilisé pour former les médecins ou pour traiter des maladies très diverses. C'est donc qu'il n'est pas si nocif que ça.

Bref, le jeu n'est pas encore considéré comme un média au même titre que la radio ou le cinéma, même s'il commence à s'intégrer. Je pense que ce média nécessite justement par son succès auprès des jeunes une « éducation à » puisque des études démontrent que les parents s'investissent très peu dans cette activité de leur enfant. Par exemple 80% des parents ne tiennent pas compte du PEGI lors de l'achat des jeux de leurs enfants. Des vendeurs médusés, voient donc presque tous les jours passer des mamans acheter des jeux déconseillés aux moins de 18 ans à des enfants allant à l'école primaire (voir maternelle !).

Vous prônez une éducation par le jeu vidéo. Est-ce que tous les jeux vidéo peuvent être utilisés, détournées en classe afin de favoriser les apprentissages ? Quel(s) jeu(x) recommanderiez-vous et pour quelles raisons ?

Je propose surtout une éducation ou les élèves se sentent concernés dans leurs apprentissages, ou ils comprennent l'intérêt d'assister à ce cours.

Demander si tous les jeux vidéo peuvent être utilisés, c'est comme demander si tous les films ou tous les livres pourraient être détournés en classe. Il existe une multitude de jeux, pour tous les publics et pour tous les gouts : la typologie est vraiment très variée.

Je pense que certains jeux se prêtent plus à une utilisation : Minecraft par exemple qui a développé une édition spéciale pour l'éducation, Civilisation pour aborder l'histoire. Life is Strange par exemple permet d'aborder avec les élèves la question du harcèlement scolaire, du cyber harcèlement, du suicide, de l'adolescence, de ce que serait la vie si on avait la possibilité de remonter le temps. A normal lost phone permet d'aborder la collecte de données et des questions de société. Journey, quant à lui est un jeu que l'on peut terminer en deux heures qui représente une métaphore du voyage, voire de la vie, fantastique outils pour l'expression oral ou écrite des élèves. Le soldat inconnu par exemple parle de la 1ere guerre mondiale. Il sera plus simple d'utiliser ces jeux là que Tetris ou Candy crush saga par exemple. Même si ces derniers jeux permettent de développer des compétences mentales également. Les jeux de ce genre permettent par exemple une amélioration des réflexes, et augmentent la rapidité de prise de réflexion. C'est prouvé !

Après je pense qu'il faut modérer son utilisation comme pour toute chose. Encore une fois je milite pour une vision plus juste du jeu vidéo parce qu'il est victime d'injustice, mais je ne pense pas qu'il soit la solution à tout. Il faut garder à l'esprit que partir du jeu vidéo pour expliquer un savoir théorique peut-être une bonne chose. Partir des connaissances et des pratiques de l'élève, de quelque chose de positif pour aller vers un savoir théorique et créer du lien plus facilement. L'apprenant aura donc un effort cognitif moins important à fournir !

A quel moment d'une séquence utilisez-vous le jeu ? Introduire une notion, illustrer une notion, réinvestir une notion, utiliser le jeu comme moyen de remédiation ou d'évaluation ou comme une activité « libre » ?

Ca dépend c'est très varié. Il peut être utilisé comme un document comme un autre. Une vidéo, une capture d'écran… J'ai par exemple utilisé le jeu vidéo (et plus précisément la jaquette) pour faire de l'analyse de l'image avec les élèves. Les objectifs étaient divers : comprendre le PEGI, apprendre les bases de l'analyse de l'image, comprendre la logique marketing, etc. La séance a globalement bien plu aux élèves, ils semblaient très à l'aise avec ce média et nous avons pu aborder de nombreuses notions (stéréotypes de genre, la collecte de données personnelles…).

Dans ma pratique, je m'en sers plus comme un outil, un support familier pour motiver les élèves et les faire se sentir concernés. Et pour tout outil, le plus important c'est la façon de l'utiliser et le cadre mis en place.

On ne pourra pas empêcher des enfants de jouer à des jeux violents, mais on peut par exemple leur faire développer un regard critique sur le scénario, la présence de violence dans le jeu…

L'année prochaine, j'aimerais également mettre en place un club jeu vidéo, pour permettre aux élèves de faire du lien entre leurs activités de loisirs et les matières telles que l'histoire géo. Par exemple : leur proposer de réaliser des articles sur les jeux auxquels ils jouent et leur demander de les analyser (influences, ancrage historique…). Beaucoup d'élèves n'ont pas la possibilité de discuter de ce loisir avec leurs parents, ça peut être un bon moyen de développer leur expression orale par exemple.

Quels sont selon vous, les avantages et inconvénients à intégrer un espace jeux dans les CDI ? Cohésion avec le reste du fonds ? Quels sont les liens qui peuvent se créer avec le reste du fonds ?

Avantages : Permet de développer la vie de l'établissement. On y apprend la vie. Il me parait donc normal d'y favoriser le climat scolaire. Le CDI est centre de ressources, donc il n'y serait pas choquant d'y gérer un espace ludothèque.

Inconvénients : le mot même de CDI « centre de documentation et d'information » Il n'y a pas de rapports avec le loisir ! On pourrait donc dire qu'il n'y a pas de raison d'intégrer le jeu. Pourtant les clubs que l'on y propose rencontrent un vif succès, on peut y trouver des romans, des bd, des manga… En sachant que le jeu développe différentes compétences, il pourrait donc y avoir sa place… à condition d'être bien encadré. Je ne pense pas que le libre accès à des jeux de société soient une bonne idée par exemple dans la mesure où cela pourrait gêner les lecteurs. Mais si le CDI dispose d'une salle approprié pourquoi pas ! Cela dépend du public et du professeur documentaliste ! Encore une fois tout est possible. Un club de jeu pourrait être une excellente idée ! Après la mise à disposition de jeux devraient être rigoureusement réfléchi (pas question de proposer des jeux vidéo violents par exemple ! Mais certains jeux comme Civilisation ou Minecraft, ou des jeux sérieux pourraient avoir leur place sur les ordinateurs du CDI.

Il existe dans certains établissements des club journal, des clubs radio, pourquoi pas un club jeu ?
Quels types de jeux (jeux de plateau ou jeux vidéo) peuvent être proposés aux élèves dans un CDI (collégiens et/ou lycéens) ? Pouvez-vous nous donner quelques exemples de jeux « incontournables » (jeux video et/ou jeux de plateau) ?

Loup garou, ZombicideTimeline, jeux de programmation, Tokaido

Il existe des jeux aussi pédagogiques très amusants. Mais ce qui peut être une super bonne idée, c'est de concevoir son jeu vidéo ou son jeu de société avec les élèves : on peut leur faire chercher des images libres, fabriquer un quizz, etc…

Pour ce qui est des jeux vidéo : je conseillerais des jeux comme Minecraft qui propose une version spéciale pour l'Education Nationale et qui permet de travailler avec de nombreux professeur de discipline. Certains professeurs de technologie disent que tout leur programme s'y trouve.

Je conseille également A normal lost phone pour aborder la problématique des données personnelles.

Je pense que c'est l'occasion de faire connaitre des jeux moins connus aux élèves : comme soldat inconnu.

Après ne pas oublier de tenir compte du PEGI pour les jeux commerciaux

Et tester les jeux sérieux pour vérifier qu'ils sont sympathiques à jouer pour les élèves. Certains sont juste des exercices interactifs assez barbants.

Après tout dépend du niveau de l'élève et des notions et compétences que l'on souhaite aborder avec les élèves.

Quels conseils apporteriez-vous à un documentaliste d'établissement sur la mise en place d'un espace jeux au sein du CDI ?

De ne pas hésiter à demander conseil à des ludothécaires ou à Canopé, ou sur les pages d'entraide sur les réseaux sociaux : il existe des gens passionnés qui seront ravis de partager leurs connaissances. Et dans le cadre de jeu de rôle : ne pas chercher à faire quelque chose de trop volumineux. Par expérience je sais que ce n'est pas toujours simple à organiser.

Si c'est possible se renseigner auprès des élèves par le biais de questionnaires, et pourquoi pas auprès de l'équipe éducative : ils peuvent également apporter leurs idées. Pour la mise en place d'un espace jeu, il est difficile de donner des conseils général tant les lieux CDI peuvent être variés, il ne faut surtout pas que la mise en place d'un espace jeu, fasse oublier aux élèves que ce lieu à pour mission première d'être un lieu calme et de connaissances. Mon conseil serait dans un premier temps de prévoir des temps de jeu avant de prévoir les espaces, pour ensuite voir ce qui fonctionne ou non.

Pour faire simple il peut dans un premier temps y avoir la mise en place d'une liste de jeux sérieux sur les ordinateurs, et puis il faut regarder du côté des Abandonware [1] ou des free ware [2].

 

 

Notes de bas de page

[1] Un logiciel abandonné ou abandogiciel ou par anglicisme un abandonware, est un logiciel (le plus souvent un jeu vidéo, mais il peut aussi s'agir d'un utilitaire) considéré comme abandonné sous prétexte qu'il n'est plus supporté ni exploité commercialement par son éditeur ou ayant droit, si bien que certains utilisateurs prennent des libertés par rapport à la législation sur la propriété intellectuelle pour l'utiliser, le reproduire et le partager gratuitement bien qu'il soit encore protégé. La notion d'abandonware n'a pas de base légale (tant que l'éditeur n'a pas libéré les droits). (Wikipedia)

[2] Un logiciel gratuit, gratuiciel, ou freeware est un logiciel propriétaire distribué gratuitement sans toutefois conférer à l'utilisateur certaines libertés d'usage1,2,note 1 associées au logiciel libre. Les termes « gratuiciel » ou « logiciel gratuit », dont l'usage est préconisé par la commission générale de terminologie et de néologie en France, sont des traductions du mot anglais freeware, qui est une contraction de free (gratuit) et software (logiciel) - contraction qui prête à confusion en anglais avec free software qui désigne en anglais un logiciel libre. (Wikipedia)

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