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La place du jeu dans les programmes

par Stéphanie Giai-Miniet, Aurore Guyon, Isabelle Lobello,
[juin 2017]

Mots clés : jeu (loisirs), jeu éducatif

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L'idée d'apprendre avec le jeu s'est installé déjà depuis plusieurs années dans les enseignements des cycles 1 et 2 [1].

Encore peu fréquent dans le cycle 3 et au cycle 4, l'intérêt pédagogique du jeu commence à s'imposer. Cependant, encore trop étroitement lié au collège et au lycée à une activité de détente et de loisirs, les expériences, où le jeu est associé à un réel objectif d'apprentissage, restent timides. Les programmes scolaires en font peu état ou de manière sporadique.

Au cycle 3 (en classe de sixième)

En Français

En classe de sixième, on y parle de jeux de rôles, ou de jeux improvisés ou préparés, de jeux théâtraux. Tous les jeux peuvent être un bon prétexte pour faire travailler le langage oral dans des situations variées telles que des interviews, des débats, des représentations théâtrales, des mises en scène, des argumentations, des mises en situation d'observateurs « gardiens de règles ».

En Mathématiques

C'est dans l'enseignement de la géométrie que l'on trouve des suggestions de jeux, notamment sur l'acquisition des « éléments de vocabulaire associés aux objets e et à leurs propriétés ». 

En Education Musicale 

Le programme aborde la notion de jeux vocaux et de jeux d'interprétation, avec la définition possible de règles collectives.

En Histoire des arts

Les élèves sont invités à « donner un avis argumenté sur ce que représente ou exprime une œuvre d'art » et la prise de parole est l'occasion de jeux de rôles et de débats autour de l'œuvre.

Dans l'élaboration d'un parcours artistique, on trouve également mention du jeu dans la visite d'un musée ou d'un lieu patrimonial sous forme de jeu de piste.

En E.P.S.

En EPS, le jeu fait partie intégrante de l'enseignement, puisque le sport est abordé de façon ludique, par les jeux tels que la thèque, béret, balle au capitaine, poules- vipères- renards, etc. Le texte du programme de sixième est ainsi centré sur les ressorts ludiques de l'enseignement, on parle de « rôle », de « gain de jeu », de « développement de stratégies comme attaquant ou défenseur ». L'ensemble de ce vocabulaire positionne l'élève comme joueur. L'éducation physique se prête au jeu par la compréhension et le respect des règles et des consignes

Les nouveaux dispositifs au collège, les EPI permettent plus facilement cette intégration du jeu. C'est également le cas au lycée avec les enseignements d'exploration.

Enfin, sans concerner une discipline en particulier, le jeu apparaît également de manière notable au bulletin officiel n°3 du 19 janvier 2012 relatif aux actions éducatives. Le texte officiel fait mention de l'introduction du jeu d'échecs à l'école et propose aux enseignants de développer l'utilisation des jeux traditionnels tels que les échecs, les jeux à règles (jeux de cartes ou de plateau) ou les jeux de construction.

Discipline Point du programme Texte officiel relatif au jeu
Bulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015
Français Langage oral Comme au cycle 2, le professeur doit porter une attention soutenue à la qualité et à l'efficacité des interactions verbales et veiller à la participation de tous les élèves aux échanges, qu'il s'agisse de ceux qui ont lieu à l'occasion de différents apprentissages ou de séances consacrées à améliorer la capacité à dialoguer et interagir avec les autres (jeux de rôle, débats régulés notamment).
Mathématiques Géométrie Jeu du portrait et jeux d'associations
Education musicale   Ecoute de brefs extraits musicaux et jeux d'association par ressemblances
Histoire des arts   Jeux de rôles et jeux de pistes
EPS   Jeux collectifs avec ou sans ballon, les jeux de raquettes, les jeux de combats, ainsi que les jeux traditionnels
Croisements de disciplines EPS/Langues Une langue vivante étrangère ou régionale peut être utilisée par exemple, pour donner les consignes de jeu, pour commenter une rencontre, comme langue de présentation d'un spectacle acrobatique...
Technologie Repérer et comprendre la communication et la gestion de l'information Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques.

Au cycle 4

De manière générale, le jeu occupe une place mineure dans les programmes scolaires. En français, les jeux littéraires (jeu de rôle, jeu théâtral, vocal ou poétique) sont régulièrement cités.

En musique, le Opens external link in new windowbulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015 mentionne les jeux vocaux et les jeux d'interprétation comme étant des « exemples possibles d'activités ».

Le jeu apparaît davantage sous forme de préconisations ou de pistes pédagogiques. Celles-ci sont visibles dans les ressources d'accompagnement des programmes proposées sur Opens external link in new windowEduscol. Ainsi, parmi les exemples de mises en œuvre du programme de français, le site Eduscol suggère une séquence autour du « Jeu des possibles ». L'élève pourra alors imaginer tous les « possibles » d'un personnage à partir du mythe d'Er de Platon. En EPI, le site Eduscol préconise la mise en place de jeux autour du vocabulaire scientifique.

Le jeu occupe ainsi une place plus importante dans les ressources proposées par Eduscol que dans les programmes scolaires (publiés au BO). C'est également le cas pour l'enseignement des mathématiques. Pour le cycle 4, le Opens external link in new windowbulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015 préconise le recours à des « pratiques de jeux ». Les Opens external link in new windowressources transversales proposées par Eduscol détaillent plus précisément le lien qui s'établit entre l'enseignement des mathématiques et le jeu. Au-delà des pistes pédagogiques envisageables, Eduscol propose aussi une Opens external link in new windowliste de jeux mathématiques en lien avec les notions du programme.

Discipline Niveau Point du programme Texte officiel relatif au jeu
Opens external link in new windowBulletin officiel spécial n°11 du 26 novembre 2015
Français 3ème Agir dans la cité : individu et pouvoir Opens external link in new windowLe jeu des possibles
Le jeu consiste à imaginer tous les possibles d'un personnage selon un corpus de textes (comme un jeu de rôle ou un « jeu dont vous êtes le héros »)
Mathématiques Cycle 4   Le raisonnement, au cœur de l'activité mathématique, prend appui sur des situations variées (par exemple problèmes de nature arithmétique ou géométrique, mais également mise au point d'un programme qui doit tourner sur un ordinateur ou pratique de jeux pour lesquels il faut développer une stratégie gagnante, individuelle ou collective, ou maximiser ses chances)
EPS Cycle 4 Conduire et maitriser un affrontement collectif ou interindividuel Activités de coopération et d'opposition : les jeux et sports collectifs avec ballon (handball, basket?ball, football, volley-ball, ultimate, rugby, etc.).
Croisements de disciplines Cycle 4 Information, communication, citoyenneté :
Sport et numérique
Simulation sportive dans les jeux vidéo, les applications; de la pratique à la simulation virtuelle. En lien avec la technologie, les mathématiques, l'éducation aux médias et à l'information, l'enseignement moral et civique.
Langues et cultures de l'Antiquité : Sport et Antiquité L'Olympisme - Des jeux olympiques aux pratiques d'aujourd'hui. En lien avec les langues de l'antiquité, l'histoire.
Technologie Cycle 4 Informatique et la programmation Réel et virtuel, de la science-fiction à la réalité : programmer un robot, concevoir un jeu. En lien avec le français, l'éducation aux médias et à l'information, les langues vivantes.

Que ce soit en français ou en mathématiques, les références aux jeux dans les programmes scolaires sont mineures. En revanche, les ressources pédagogiques proposées par le site Eduscol laisse une plus grande place au jeu dans les enseignements. Notamment en mathématiques en cycle 4, discipline abordée par des jeux pédagogiques avec un cadre et des objectifs, le jeu amène les élèves à raisonner, à faire des choix, à prendre des décisions, à anticiper un résultat.

Au lycée

Comme aux cycles 3 et 4, le jeu apparaît dans les programmes à travers les jeux de rôle en français ou les jeux collectifs en EPS. Le jeu est présent plus largement dans les enseignements d'exploration et plus particulièrement en informatique et création numérique où il est question de « création de jeux dans un langage de programmation ».

La voie technologique utilise également les jeux, notamment les jeux de gestion. A noter toutefois que les programmes scolaires ne mentionnent jamais un outil en particulier, le choix des jeux revient aux enseignants et aux équipes pédagogiques.

L'utilisation des jeux sérieux dans l'enseignement professionnel suit la tendance actuelle de la formation continue. En effet, les grands groupes de services ou industriels utilisent de plus en plus les jeux de simulation, ou jeux sérieux pour former leurs personnels de terrain, et même parfois en entretiens d'embauche. Cf. l'article du Café pédagogique consacré à ce sujet, ainsi que le dossier sur les jeux sérieux sur Eduscol.

Discipline Niveau Point du programme Texte officiel relatif au jeu
Enseignement général
Opens external link in new windowBO spécial n°4 du 29 avril 2010
EPS 2nde générale et technologique   Les jeux collectifs sont préconisés et notamment les jeux de balles (basket-ball, football, ping-pong, etc)
SVT Tle S TIC L'usage de logiciels, généralistes ou spécialisés, y compris les jeux intelligents qui sont parfois une piste pédagogique envisageable, est encouragé.
Langues 2nde GT Enrichissement culturel On s'appuiera sur le développement du cinéma au lycée pour mettre l'élève en contact avec
des œuvres en version originale. Ces supports sont intégrés dans une démarche de projet pouvant prendre la forme d'un scénario pédagogique qui fédère les entraînements, les contextualise, et aboutit à une production écrite ou orale (comptes rendus, exposés, débats, simulations et jeux de rôle…)
Histoire des arts 2nde générale et technologique Arts visuels Il s'agira d'étudier les arts numériques (dont les jeux vidéo)
Arts, créations, cultures Il s'agira d'étudier les manifestations ludiques (jeux de société)
Enseignement d'exploration – Sciences de l'ingénieur 2nde générale et technologique La culture et les loisirs Pour cette thématique, il s'agira d'étudier : « Le son et l'image, les jeux vidéo, les musées en ligne »
Enseignement d'exploration – Informatique et création numérique 2nde générale et technologique L'algorithmique et la programmation Il s'agira d'étudier la méthode algorithmique de résolution d'un problème, la formalisation sous forme d'un algorithme, la programmation, la documentation d'un programme, le jeu d'essai et test.
Exemple donné dans le BO n° 31 du 27-08-2015 pour la mise en œuvre du programme : « Réaliser un jeu et comprendre les capacités de l'informatique à instrumenter l'activité de loisir. Par exemple, réaliser un jeu éducatif pour réviser une notion en physique, biologie, histoire, etc. Une progression d'activités doit permettre d'aborder des notions comme système d'exploitation, gestionnaire de fichier, algorithmique et programmation, numérisation des images, les bases de la création « vidéo-ludique ».
Les outils utilisés peuvent être : un logiciel de retouche d'image, un éditeur de texte, une bibliothèque pour la création de jeux dans un langage de programmation ».
Questionnements sollicités dans le cadre de cet enseignement (inscrits au BO n° 31 du 27-08-2015) :
  • jeux vidéos : univers illusoires ou nouveaux espaces réels ?
  • jeux sérieux : peut-on apprendre en jouant ?
  • quel poids économique du jeu vidéo dans l'industrie du divertissement ?
  • en quoi les jeux vidéo peuvent-ils constituer un support pour la création artistique ?
Enseignement d'exploration – Méthodes et Pratiques Scientifiques 2nde générale et technologique Traitement de l'information Pour cette thématique, il est demandé d'étudier le « Stockage et gestion de données, la cryptologie et les jeux truqués »
SES 1ère et tale ES   Le BO n° 21 du 23 mai 2013 conseille aux enseignants de s'appuyer sur des énigmes, paradoxes, interrogations susceptibles de susciter la curiosité des élèves, en prenant appui, si nécessaire, sur des supports variés (jeux, comptes rendus d'enquêtes, documents iconographiques, etc).
Enseignement d'exploration - SES 2nde générale et technologique Tous les thèmes Chaque thème est subdivisé en une série de questions simples dont l'étude sera conduite en deux temps : un premier temps de sensibilisation a pour objectif d'ancrer chaque question sur des données concrètes en partant de supports variés (jeux, études de cas, comptes rendus d'enquêtes, tableaux statistiques, graphiques, documents iconographiques et audiovisuels)
Marchés et prix Ce thème pourra être l'occasion de recourir à un jeu mettant en évidence de manière expérimentale le fonctionnement d'un marché.
Sciences de gestion Première STMG De l'individu à l'acteur Identifier les principaux phénomènes relationnels qui permettent de comprendre le fonctionnement d'une organisation.
À partir de scénarii, de vidéos, de jeux de rôles, de l'observation de situations de communication, de simulations orales, de l'analyse de pratiques technologiques, de l'exploitation de récits, d'articles ou de témoignages, l'élève est en mesure : 
  • de caractériser les comportements individuels au sein des groupes ;
  • de repérer ce qui, dans les relations, révèle la culture et les valeurs de l'organisation ;
  • de décrire, caractériser et analyser les situations de communication à partir de leurs composantes et des phénomènes relationnels qu'elles contribuent à développer. 
Management des organisations Tale STMG   Cela implique des méthodes de travail qui supposent : 
  • l'observation et la description des organisations présentées, dans leur fonctionnement, dans des situations réelles ou didactisées,
  • l'utilisation systématique de supports faisant référence à des exemples tirés de la réalité, issus de sources variées (entretiens avec des professionnels, articles de presse, ressources Internet, visites d'entreprises, jeux sérieux…),
  • la production de synthèses, commentaires et argumentations écrits ou oraux. 
Sciences de Gestion Tale STMG Gestion et Finance enseignement de spécialité [… ] les simulations, les jeux de gestion sont des moyens particulièrement adaptés pour effectuer des comparaisons entre des résultats obtenus selon les décisions prises ou pour analyser les conséquences d'une décision.
Sciences de Gestion Tale STMG Spécialité : Systèmes d'information et de gestion À partir d'une mise en situation à l'aide d'un jeu de gestion, d'une solution numérique ou encore d'exemples tirés de l'actualité, l'élève est capable de : 
  • apprécier le rôle d'une information dans un processus de gestion,
  • énoncer les déterminants de la pertinence d'une information et de décrire les opérations qui contribuent à son obtention,
  • distinguer les responsabilités des différents acteurs impliqués dans la manipulation de l'information dans un processus de gestion. 

Notes de bas de page

[1] Cf. le document de cadrage pour le cycle 1: « Jouer et apprendre » Eduscol [en ligne] septembre 2015 [consulté le 15.06.2017] disponible sur : Opens external link in new windowhttp://cache.media.eduscol.education.fr/file/Apprendre/30/3/Ress_c1_jouer_jouerapprendre_458303.pdf

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