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Création de jeux en Histoire-Géographie

Par Natacha Dubois, atelier Canopé de Toulouse,
[juin 2017]

Mots clés : jeu (loisirs), jeu éducatif

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Karine NGUYEN est professeur d'Histoire/Géographie au Lycée Bagatelle de Toulouse, elle est interrogée par Natacha Dubois, atelier Canopé de Toulouse pour Savoirs CDI.

Bonjour, cette année, tu t'es lancée dans un projet de création deux jeux, le premier autour de la mythologie grecque/romaine et le second à partir d'un manuscrit réalisé les années précédentes « Le manuscrit du chevalier Stendhalus ». Peux-tu nous parler de la genèse du projet ?

Lorsque je suis arrivée au collège Stendhal en 2012, j'ai proposé un atelier de calligraphie (latine gothique). Les élèves ont répondu présent. En 2013, je leur ai proposé de créer leur propre manuscrit. Leurs objectifs étaient de réinvestir la terminologie vue en histoire et de créer un récit selon les règles vues en Français. C'est ainsi qu'est né le personnage du chevalier Stendhalus. Cette année-là l'atelier de restauration des Archives départementales de la Haute-Garonne, a accepté de nous relier le manuscrit. Aujourd'hui, les élèves (de la 6e à la 3e) sont en train d'achever de calligraphier le tome 3.

Lorsque la proposition de projet de création de jeux à partir d'un récit a été émise par Canopé, pour des 6e/5e, j'ai inscrit une classe de 6e, inscrite dans le dispositif Mémoire et citoyenneté (thème de l'année : la cartographie) et une classe de 5e. C'est une approche qui m'intéresse, que j'ai déjà testée en créant des jeux les années précédentes pour réviser ou mieux connaître le fonctionnement d'un conseil de classe par exemple.

Pour les 6e, les travaux d'Hercule se sont imposés puisque l'on pouvait intégrer la cartographie et ils étaient allés au Musée Saint Raymond pour travailler à partir des statues de certains travaux d'Hercule, conservées par ce musée.

Pour les 5e, l'adaptation d'une histoire créée par des élèves eux-mêmes permettait de poursuivre cette aventure.

La ludothèque de quartier a été impliquée dans ce projet. A quel(s) moment(s) de la séquence est-elle intervenue ?

Canopé a proposé une formation en 3 temps à laquelle j'ai participé afin d'être plus efficiente pour ce projet. Nous avons aussi eu la chance d'être épaulés par la ludothèque de Bagatelle, qui intervenait déjà régulièrement au collège.

François Bernabeu nous a proposé une programmation adaptée à notre projet. Il est intervenu dès le début du projet pour les 6e, à un moment où tout était encore à construire. Avec les 5e, lors de sa 1ère intervention, les bases du jeu étaient déjà posées. Il a permis de faire évoluer le jeu afin de le rendre encore plus attractif.

Peux-tu nous résumer les différentes étapes par lesquelles il faut passer pour un projet de création de jeux ?

Dans un 1er temps, les élèves ont pu découvrir, grâce à la ludothèque, différents types de jeux. L'objectif était qu'ils puissent à partir de leurs connaissances personnelles et des apports de Monsieur Bernabeu, faire des choix, quel type de jeu choisir ? Des jeux coopératifs/semi-coopératifs, des jeux de gestion.

Dans un second temps, nous avons travaillé sur les règles du jeu. Quels sont les éléments à intégrer ? Dans quel ordre ? Comment les présenter ?

Dans un 3e temps, les élèves ont déterminé quels étaient les éléments du livre à intégrer dans le jeu et de quelle façon. Il fallait créer les questions, les cartes : les images, la présentation, les couleurs, les difficultés, les éléments visuels à privilégier pour des personnes atteintes de daltonisme etc. Les élèves ont chacun une tâche précise. Ils sont autonomes et sont en général conscients d'être un acteur au service d'un projet collectif. Il y a souvent une phase de « ralentissement » mais lorsque la concrétisation est palpable pour les élèves, la dynamique revient avec d'autant plus de force et d'envie de l'essayer.

Un 4e temps a été nécessaire pour tester les jeux afin de pouvoir déterminer les manques, les apports et les changements à effectuer avant de créer la version définitive.

Quelles compétences un tel projet permet de développer ? Compétences en littérature, en histoire, compétences transdisciplinaires…

Ce projet permet de travailler de nombreuses compétences du socle :

  Français Histoire Géographie EMC Arts
Domaine 1
les langages pour penser et communiquer
Comprendre, s'exprimer en utilisant la langue française à l'écrit Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages scientifiques et informatiques Comprendre, s'exprimer en utilisant les langages des arts
Domaine 2
les méthodes et outils pour apprendre
Organisation du travail personnel
Coopération et réalisation de projets
  Démarches de recherche et de traitement de l'information  
Outils numériques pour échanger et communiquer
Domaine 3
la formation de la personne et du citoyen
Expression de la sensibilité et des opinions, respect des autres
  La règle et le droit  
Responsabilité, sens de l'engagement et de l'initiative
Domaine 4
les systèmes naturels et les systèmes techniques
    Conception, création, réalisation
Domaine 5
les représentations du monde et l'activité humaine
  L'espace et le temps  
Organisations et représentations du monde
Invention, élaboration, production

As-tu rencontré des difficultés pour mettre en place ce projet ?

La principale difficulté a été le temps, surtout au collège. Cela doit être plus aisé à gérer au primaire puisque les PE ont les élèves toute la journée. Ces projets ont été réalisés sur des heures de cours et sur des heures libres. C'est passionnant mais chronophage.

Avant ce projet, étais-tu familière aux différents jeux que tu as proposés aux élèves pour exemple ?

Oui, comme je le disais au début, je me suis déjà essayée à la création de jeux.

De ton point de vue de professeure d'histoire/géographie, quels avantages y voies-tu à intégrer le jeu dans des séquences de classe ?

C'est une approche différente qui accroche les élèves. Toutefois, il ne faut pas l'utiliser de façon systématique mais régulièrement afin qu'ils puissent devenir eux-mêmes acteurs et créer leur jeu pour des révisions par exemple.

Utiliser un jeu pour entrer dans une séquence peut aussi être riche d'enseignement, surtout si on choisit des jeux qui durent environ 20 mn afin de pouvoir demander aux élèves de refaire une partie en améliorant les aspects moins bien réussis sans oublier d'analyser de façon collective les raisons des réussites et des moins bonnes performances. La dernière étape sera de pouvoir comparer les éléments du jeu à la réalité et de faire preuve d'esprit critique. Pourquoi ne pas proposer des améliorations à apporter au jeu ?

Quels conseils donnerais-tu à un enseignant novice dans le jeu qui souhaite se lancer dans un projet de création de jeux ? Ou tout simplement introduire le jeu dans ses séquences de classe ?

Cette approche peut effectivement faire peur. Un premier conseil serait de se faire accompagner par Canopé, une ludothèque ou un enseignant ayant déjà pratiqué. Le second serait de dépasser ses appréhensions pour enrichir ses pratiques. Même si la 1ère fois, il y a des flottements, on améliore la fois suivante.

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