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par Karen Chabriac,
[septembre 2013]
Mots clés : méthode pédagogique, jeu éducatif
Les jeux sérieux : des éléments de définition
Typologie des jeux sérieux
Qu'est ce qu'un "bon" jeu sérieux ?
Utiliser les jeux sérieux en classe
Entretien avec Eric Sanchez
A quoi faut-il penser ?
Fanny Hervé, professeur d’économie-gestion
Elodie Keller, professeur documentaliste
Anne Wix : une expérimentation académique
Chercher et trouver des jeux sérieux
Veille et mise à disposition
Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près.
C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement.
Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Par exemple la présence des plugins flash ou java souvent nécessaires. De la même manière, il faudra, pour le cas des jeux en ligne, envisager les connexions simultanées au regard de la bande passante. La qualité de l'affichage (écran, carte graphique, vitesse du processeur…) est un élément à prendre en compte pour ne pas que la technique devienne un frein. Notons toutefois qu'aujourd'hui la plupart des jeux sont disponibles en ligne sont peu « gourmands » en ressources. Des casques sont également souvent nécessaires.
Il faudra également pouvoir indiquer aux élèves les configurations requises s'ils souhaitent jouer depuis leur domicile.
Outre ceci, ce manuel évoque l'évaluation des points suivants qui semblent incontournables pour l'utilisation des jeux sérieux en situation pédagogique :
Notons de plus qu'il conviendra de prendre en considération la problématique du modèle économique de distribution du jeu et des intentions de son producteur.
Certaines de ces données sont reprises dans le travail du groupe TRAAM Economie-Gestion de l'académie de Toulouse qui propose une grille d'analyse d'un jeu sérieux (cf. interview de Fanny Hervé)
En préambule, il convient de réaffirmer que le jeu n'est pas une réponse absolue à l'apprentissage. C'est bien évidemment le travail de l'enseignant qui fait comme toujours la pertinence de l'usage des jeux sérieux en classe.
Les comptes-rendus d'expériences, scénarios pédagogiques autour des jeux sérieux (voir par exemple les scénarios proposés par le groupe TRAAM Economie-Gestion de l'académie de Toulouse [2]) peuvent être d'un grand secours s'agissant d'une projection dans l'usage en classe.
Néanmoins, le manuel de l'enseignant publié par European Schoolnet [3] et élaboré à l'issue d'une étude d'usages, donne quelques pistes que nous retranscrivons ici :
Ce document propose également une grille de questions à poser aux élèves lors d'une phase de bilan permettant aux élèves de repositionner le jeu par rapport aux savoirs, savoir-être ou attitudes en jeu lors d'une séquence intégrant l'usage d'un jeu sérieux. Cette dernière est naturellement à adapter selon les tranches d'âges et le contexte pédagogique.
Source : European Schoolnet
1- A propos du jeu
2- A propos des notions « en jeu »
3- Lien entre le jeu et la vie réelle (ex donné avec le jeuGobal conflicts : Latin america)
Il est évoqué également le recueil de données à réunir par les élèves au cours du jeu. Dans ce cas, il sera nécessaire de s'assurer que la prise de notes simultanée ne soit pas un frein au bon déroulement du jeu.
« Eléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives », équipe Eductice, Lyon
Ce document, présenté sous forme de carte mentale, met en évidence les points à considérer pour la mise en œuvre d'une situation ludo-éducative. Les auteurs mentionnent notamment : la motivation suscitée par le jeu, l'identification des connaissances à acquérir, l'autonomie de l'élève, le feedback offert par le jeu, l'intégration de la phase de jeu dans l'ensemble plus large du scénario pédagogique, les aspects émotionnels, ceux liés aux interactions potentielles et enfin l'importance du statut de l'erreur.
Consultable en ligne :
Finalement, le jeu sérieux semble être un outil parmi d'autres, intégrable dans une démarche globale d'enseignement visant à faciliter les apprentissages.
[1] Les jeux électroniques en classe. Manuel pour l'enseignant. European Schoolnet, 2009 http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDF
[2] http://pedagogie.ac-toulouse.fr/ecogest/spip.php ?rubrique91
[3] Les jeux électroniques en classe. Manuel pour l'enseignant. European Schoolnet, 2009 http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDF