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Utiliser les jeux sérieux en classe : à quoi faut-il penser ?

par Karen Chabriac,
[septembre 2013]

Mots clés : méthode pédagogique, jeu éducatif

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Les points d'attention à porter avant d'envisager un usage en classe sont finalement assez proches de ceux que l'on peut avoir pour toute ressource numérique à quelques nuances près.

C'est le manuel pour l'enseignant « Les jeux électroniques en classe » [1] qui offre le détail des points clés le plus élaboré actuellement.

Ainsi, il indique tout d'abord qu'il sera nécessaire, avant de se lancer, d'évaluer les aspects techniques des jeux qui devront être adaptés à la configuration de la salle informatique. Par exemple la présence des plugins flash ou java souvent nécessaires. De la même manière, il faudra, pour le cas des jeux en ligne, envisager les connexions simultanées au regard de la bande passante. La qualité de l'affichage (écran, carte graphique, vitesse du processeur…) est un élément à prendre en compte pour ne pas que la technique devienne un frein. Notons toutefois qu'aujourd'hui la plupart des jeux sont disponibles en ligne sont peu « gourmands » en ressources. Des casques sont également souvent nécessaires.

Il faudra également pouvoir indiquer aux élèves les configurations requises s'ils souhaitent jouer depuis leur domicile.

Outre ceci, ce manuel évoque l'évaluation des points suivants qui semblent incontournables pour l'utilisation des jeux sérieux en situation pédagogique :

  • Considérations techniques :
    L'interface utilisateur doit être conviviale, la navigation et le déplacement doivent être aisés. L'idéal est de pouvoir sauvegarder son niveau de jeu si ce dernier n'est pas terminé. Le personnalisation du jeu est souvent un vecteur de motivation supplémentaire (ex : niveau de jeu, avatar..).
  • Considérations contextuelles :
    La tranche d'âge ciblée par le jeu doit bien sûr correspondre à celle des élèves concernés, idem pour le niveau de langage. La durée du jeu est également un facteur capital qu'il faudra évaluer afin que les élèves disposent de suffisamment de temps, tant pour s'approprier le jeu lui-même que pour accéder à un apprentissage. Les jeux devront être également évalués à la lumière des élèves à besoins spécifiques. Si le jeu implique plusieurs participant et/ou s'il est disponible en ligne, toutes les précautions liées à la charte informatique de l'établissement mais également à l'usage responsable de l'Internet devront être prises en compte.
  • Considérations pédagogiques :
    Le contenu du jeu, s'il n'est pas directement le reflet exact du programme scolaire, devra inclure de manière claire et lisible les points à enseigner. Les objectifs du jeu et ses règles doivent être clairs (ou si non, l'enseignant devra les clarifier) afin d'éviter les situations de blocage. La progression des joueurs dans le jeu doit être explicite (score, progression…), ce qui permet aux élèves d'observer les conséquences de leurs actions sur leur progression et d'envisager des solutions appropriées. Les commentaires ou rétroactions doivent être présents et encourageants. Les activités coopératives étant tout naturellement un plus. Peu de jeux les intègrent mais des possibilités de suivi de l'activité des élèves et de leur progression pour l'enseignant sont idéales pour envisager des remédiations. La présence d'une aide imprimable est un plus pour lancer une activité.

Notons de plus qu'il conviendra de prendre en considération la problématique du modèle économique de distribution du jeu et des intentions de son producteur.

Certaines de ces données sont reprises dans le travail du groupe TRAAM Economie-Gestion de l'académie de Toulouse qui propose une grille d'analyse d'un jeu sérieux (cf. interview de Fanny Hervé)

Organiser le travail en classe

En préambule, il convient de réaffirmer que le jeu n'est pas une réponse absolue à l'apprentissage. C'est bien évidemment le travail de l'enseignant qui fait comme toujours la pertinence de l'usage des jeux sérieux en classe.

Les comptes-rendus d'expériences, scénarios pédagogiques autour des jeux sérieux (voir par exemple les scénarios proposés par le groupe TRAAM Economie-Gestion de l'académie de Toulouse [2]) peuvent être d'un grand secours s'agissant d'une projection dans l'usage en classe.

Néanmoins, le manuel de l'enseignant publié par European Schoolnet [3] et élaboré à l'issue d'une étude d'usages, donne quelques pistes que nous retranscrivons ici :

  • En amont une vérification du matériel préalable est importante bien sûr et la constitution de groupes parfois nécessaire.
  • Avant le cours, indiquer aux élèves les objectifs poursuivis et redéfinir avec eux les principes et règles du jeu.
  • Une démonstration est parfois fort utile afin de faciliter la prise en main du jeu (navigation par exemple).
  • Evaluer la séance et amener les élèves à une réflexion sur les connaissances, compétences, attitudes, réflexions, analyses, etc. qu'ils en retirent. Ce qui permet de revenir sur des concepts si certains ont été évoqués au préalable en « séance traditionnelle », d'en introduire de nouveaux, ou encore de formaliser ceux en cours d'acquisition…

Ce document propose également une grille de questions à poser aux élèves lors d'une phase de bilan permettant aux élèves de repositionner le jeu par rapport aux savoirs, savoir-être ou attitudes en jeu lors d'une séquence intégrant l'usage d'un jeu sérieux. Cette dernière est naturellement à adapter selon les tranches d'âges et le contexte pédagogique.

Source : European Schoolnet

1- A propos du jeu

  • Où et quand l'action se déroule-t-elle ?
  • Quel est l'objectif du jeu ?
  • Qui est le personnage principal ?
  • Quelles sont les principales épreuves imposées au personnage principal ?
  • Que faut-il pour gagner à ce jeu ?
  • Quels éléments utilisez-vous afin de poursuivre votre quête ?
  • Quels éléments peuvent vous empêcher d'atteindre votre but (personnages, événements, etc.) ?
  • Quels sont les principaux problèmes soulevés par le jeu ?
  • Qui sont les protagonistes ?

2- A propos des notions « en jeu »

  • Quel est le sujet principal du jeu ?
  • Les événements qui se déroulent dans le jeu vous rappellent-ils quelque chose que vous connaissez, dont vous avez entendu parler par vos amis, par votre famille ou à la télévision ?
  • Pourquoi pensez-vous que ce sujet est important ?
  • Qu'avez-vous appris avec ce jeu ?

3- Lien entre le jeu et la vie réelle (ex donné avec le jeuGobal conflicts : Latin america)

  • Quelles sont les causes de la pollution en Amérique du Sud ?
  • Quels sont les effets de la pollution industrielle sur les populations qui vivent près des maquiladoras ?

Il est évoqué également le recueil de données à réunir par les élèves au cours du jeu. Dans ce cas, il sera nécessaire de s'assurer que la prise de notes simultanée ne soit pas un frein au bon déroulement du jeu.

Pour aller plus loin

« Eléments à prendre en compte pour concevoir des situations ludo-éducatives », équipe Eductice, Lyon

Ce document, présenté sous forme de carte mentale, met en évidence les points à considérer pour la mise en œuvre d'une situation ludo-éducative. Les auteurs mentionnent notamment : la motivation suscitée par le jeu, l'identification des connaissances à acquérir, l'autonomie de l'élève, le feedback offert par le jeu, l'intégration de la phase de jeu dans l'ensemble plus large du scénario pédagogique, les aspects émotionnels, ceux liés aux interactions potentielles et enfin l'importance du statut de l'erreur.

Consultable en ligne :

http://eductice.ens-lyon.fr/EducTice/recherche/jeux-et-apprentissage/climaction/2009-2010/data/Guide%20jeu.pdf

Finalement, le jeu sérieux semble être un outil parmi d'autres, intégrable dans une démarche globale d'enseignement visant à faciliter les apprentissages.

Notes de bas de page

[1] Les jeux électroniques en classe. Manuel pour l'enseignant. European Schoolnet, 2009 http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDF

[2] http://pedagogie.ac-toulouse.fr/ecogest/spip.php ?rubrique91

[3] Les jeux électroniques en classe. Manuel pour l'enseignant. European Schoolnet, 2009 http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_FR.PDF