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Par Karen Chabriac,
[septembre 2013]
Mots clés : méthode pédagogique, jeu (loisirs)
Les jeux sérieux : des éléments de définition
Typologie des jeux sérieux
Qu'est ce qu'un "bon" jeu sérieux ?
Utiliser les jeux sérieux en classe
Entretien avec Eric Sanchez
A quoi faut-il penser ?
Fanny Hervé, professeur d’économie-gestion
Elodie Keller, professeur documentaliste
Anne Wix : une expérimentation académique
Chercher et trouver des jeux sérieux
Veille et mise à disposition
Anne Wix est professeur documentaliste dans l'académie d'Aix-Marseille depuis 20 ans et a été correspondante TICE en collège après une carrière dans l'informatique. Depuis 2007, elle est chargée de mission pour les ressources numériques à la Délégation Académique au Numérique (DAN) et animatrice de point ac@r. Elle conçoit également des parcours Pairformance depuis 2010.
Anne Wix : Mon intérêt pour les jeux sérieux date de la parution de la thèse de Julian Alvarez en 2007. J'ai alors perçu les jeux sérieux comme une ressource innovante dotée d'un fort potentiel, en phase avec les problématiques actuelles (prendre en compte un nouveau rapport au savoir induit par le numérique, intéresser et motiver les élèves, individualiser les apprentissages,…)
Anne Wix : De mon point de vue, les jeux sérieux sont une ressource, un outil parmi d'autres à la disposition de l'enseignant qui veut diversifier sa pédagogie – qui le doit même et de plus en plus s'il veut intéresser ses élèves. C'est pour moi une ressource qui a des spécificités particulières : simulation, interactivité, immersion, feedback et statut de l'erreur notamment. Cela la positionne comme ayant un vrai potentiel pour répondre aux problématiques actuelles, à condition bien sûr que le jeu soit compatible à des usages adaptés à une organisation scolaire contraignante (heure de cours, disciplines séparées) ou que l'organisation scolaire évolue ! Il faut également qu'il soit compatible avec les exigences des enseignants : traces pour évaluation notamment, paramétrage, rejouabilité…
Cela répond à une prise de conscience des enseignants qui ont envie de sortir du cadre encore très répandu du cours magistral qui, lorsqu'il est systématique, ennuie les élèves d'aujourd'hui et aussi certainement pas mal d'enseignants !
Utiliser les jeux sérieux c'est mettre l'accent sur le plaisir d'apprendre dans le cadre d'une pratique qui diversifie les approches, pour un plaisir renouvelé d'enseigner…
Anne Wix : Tout d'abord, il convient de préciser que la question n'était pas d'ériger les jeux sérieux au rang de ressources idéales. Il s'agissait plutôt de montrer, en s'appuyant sur des données quantitatives, qualitatives notamment via des entretiens, l'intérêt de l'entrée des jeux sérieux dans la panoplie des ressources et des outils utilisables pour les enseignants et les élèves
Nous souhaitions analyser un certain nombre d'éléments. Tout d'abord, les apports et les limites des jeux sérieux dans les apprentissages mais également repérer les dispositifs pédagogiques pertinents pour leurs usages.
De manière plus générale, nous voulions aussi contribuer à la réflexion au plan national en faisant remonter des retours d'usages.
Anne Wix : Il s'agissait d'enseignants de discipline et de professeurs documentalistes de collèges, lycées et lycées professionnels.
Afin de mieux organiser le dispositif, le lien entre l'équipe pédagogique expérimentatrice et le dispositif académique était assuré par un enseignant référent.
Naturellement, un dispositif de formation a été mis en place : tous les enseignants ont été formés par un IANTE et/ou un enseignant du dispositif connaissant les jeux utilisés, voire même les concepteurs du jeu quand c'était possible (ça a été le cas par exemple pour 2025 ExMachina)
Anne Wix : Ce sont les interlocuteurs académiques TICE qui ont été sollicités pour proposer des jeux sérieux potentiellement intéressants. En voici la liste :
Anne Wix : D'un point de vue général, 86% des enseignants ayant eu des usages dans le cadre de cette expérimentation estiment que les jeux sérieux ont apporté une plus value à l'enseignement de leur discipline.
Plusieurs enseignants interrogés soulignent le comportement des élèves, leur motivation et leur implication :
Par ailleurs le jeu sérieux est vu comme un moyen de varier les situations pédagogiques pour un certain nombre d'enseignants, changeant parfois le rapport de l'élève à la tâche :
Anne Wix : Les enseignants ont considéré que leur rôle restait prépondérant auprès des élèves. Pendant l'activité de jeu, la posture adoptée le plus souvent par les enseignants a été celle d'accompagnateur, puis, à égalité, en retrait et frontal et enfin, joueur [1]. 46% d'entre eux estiment qu'ils n'auraient pas tenu la même posture sans le jeu.
Nous avons noté que les enseignants considéraient que leur rôle restait fondamental pour accompagner leurs élèves. C'est par un travail en amont et/ou après le jeu avec les élèves que le jeu peut permettre des apprentissages :
Anne Wix : Tout d'abord les enseignants soulignent les contraintes de l'organisation scolaire.
Une liaison avec les programmes et les contenus est naturellement souhaitée par les enseignants. De fait, les jeux doivent être conçus pour pouvoir être utilisés avec les élèves (aspects organisationnels, pédagogiques et didactiques). Les modalités du jeu et le contexte scolaire doivent être compatibles.
Nous avons pu remarquer une insatisfaction relativement importante sur l'obtention des traces de l'activité de l'élève et celle de l'impossibilité d'arrêter /reprendre le jeu. Ceci pèse bien évidemment sur l'organisation de la séance pédagogique.
Nous avons pu également interroger les enseignants sur leurs craintes à l'égard de l'usage des jeux sérieux en classe d'où il ressort qu'ils redoutent une activité superficielle de leurs élèves : on relève ainsi des craintes concernant l'absence de réflexion, le zapping et la prédominance du ludique sur les apprentissages.
Anne Wix : Les élèves [2] ont, pour environ 70% d'entre eux, indiqué que le cours était plus intéressant lorsque les jeux sérieux étaient utilisés. Est souvent soulignée la variété qu'apportent les jeux par rapport au cours “traditionnel”.
Les apports soulignés par les enseignants semblent également confirmés par les élèves qui indiquent que la perspective d'une activité menée avec des jeux les motive.
Il convient de noter aussi que les élèves peuvent avoir apprécié l'activité avec le jeu mais ne pas en avoir tiré profit
A noter également que si 71% des élèves ont trouvé que les jeux étaient utiles dans le cadre de l'enseignement, la moitié de ces 71% jugent que les jeux sont utiles seulement pour certaines matières. Ce chiffre montre que les élèves ont un jugement nuancé : des jeux oui, mais pas systématiquement.
Anne Wix : Nous avons mis en place un dispositif d'accompagnement animé par huit enseignants pour assurer deux missions :
Par ailleurs, nous mettons en place des formations sous forme de parcours Pairformance [3] : cette année, en Economie-Gestion et en Anglais. En 2013-2014, un parcours en EDD pour les enseignants de technologie et un autre centré sur l' « Education à…» pour les professeurs-documentalistes et les CPE (citoyenneté, discrimination, usages responsables du numérique, …)
L'objectif est de proposer une collection de parcours de formation associée à un accompagnement dans la prise en main et les usages de jeux sérieux avec les élèves puisque nous avons choisi de proposer des formations-actions. Ces parcours sont des formations hybrides (2 jours de présentiel et un accompagnement à distance via la plateforme pairform@nce). Le parcours que nous avons conçu a une structure composée :
Par ailleurs, l'académie est partie prenante du projet SCOLA [4], plateforme d'e-learning pouvant accueillir des jeux sérieux reliés à une médiathèque, un module d'évaluation et des salles virtuelles. Ce projet est un des lauréats de l'appel à projet e-éducation.
[1] Accompagnateur : vous aidez les élèves lorsqu'ils vous sollicitent, vous circulez parmi eux
Retrait : vous laissez les élèves jouer sans intervenir
Frontal : vous intervenez pendant le jeu, vous interrompez momentanément le jeu pour dispenser des savoir
Joueur : vous jouez également au jeu
1 : Rôle tenu le plus souvent ; 4 : Rôle tenu le moins souvent
[2] enquête menée sur 700 élèves
[3] Pairform@nce est un dispositif national qui permet de produire des parcours de formation et de mettre en œuvre des formations adaptées aux contextes locaux des établissements, des circonscriptions ou des académies.
[4] Plate-forme de e-learning innovante fondée sur l'utilisation des jeux sérieux afin de faciliter l'acquisition et le repérage de compétences pour la personnalisation des parcours des élèves avec la possibilité pour les enseignants de construire leurs scénarios pédagogiques