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Typologie des jeux sérieux

par Karen Chabriac,
[septembre 2013]

Mots clés : méthode pédagogique, jeu éducatif

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Typologie des jeux sérieux

J. Llanas et T. Constant dans le numéro 49 de la revue Argos [1] soulignent qu'en éducation, les enjeux liés à la catégorisation des jeux sérieux, surpassent ceux de la simple classification. Il s'agit en effet de faciliter l'accès à ce type de ressources et favoriser leur intégration dans les pratiques pédagogiques.

Il n'existe pas encore de typologie des jeux sérieux propre à l'Education nationale. En revanche, un certain nombre de chercheurs se sont penchés sur la question.

Tout d'abord, l'étude « Serious games : Advergaming, edugaming, training » [2] met en évidence plusieurs grandes catégories de jeux sérieux, liées à leur intention (autre que celle du simple divertissement) :

  • Les serious games à message
    Ces derniers visent en effet à transmettre un message qu'il soit à visée éducative (edugame), publicitaire (advergame), ou diffusant un message à la fois éducatif et marketing (edumarketgame). Les « jeux engagés » appartiennent également à cette catégorie : aspirant à défendre une cause, ces derniers peuvent entre autres traiter de notions géopolitiques, liées au développement ou liées à l'environnement, la politique, etc. [3]
  • Les serious games d'entraînement
    Ces jeux visent en général l'amélioration des performances cognitives ou motrices des utilisateurs. Dans ce cas, les utilisateurs doivent atteindre un objectif précis pour être évaluer. Les deux exemples emblématiques sont ici le Programme d'entrainement cérébral du Dr Kawashima et le dispositif Wii Fit.
  • Les jeux de simulation
    Ces jeux permettent aux utilisateurs de s'exercer une tâche spécifique, d'éprouver un phénomène réel reproduit dans un univers virtuel. Ici il n'y a pas forcément d'évaluation, de score : c'est plutôt l'expérience vécue par le joueur qui prime.

Dans une interview accordée à l'occasion de Ludovia 2010, Alvarez évoque également une catégorie de jeux qui permettent la collecte de données et l'échange de biens. Ce type de jeux vise à analyser les interactions joueur/environnement de jeu, pour en tirer des conclusions. Il prend ici l'exemple de Google Image Labeler [4], qui visait purement et simplement l'amélioration du moteur de recherche d'images de Google.

Ce premier type de classification est difficilement ré-exploitable pour le monde de l'éducation. J. Llanas et T. Constant [5] dans leur article « La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique » évoquent de ce fait la classification de M.Prensky qui s'appuie en partie sur les apports potentiels des jeux sérieux (ex : apprentissage par l'action, par l'échec, par objectifs…).

Enfin, ils font état de la classification de M. Pivec et M. Moretti, construite sur la base d'objectifs pédagogiques (ex : mémoire/répétition ; dextérité/compétences sensori-motrices ; appliquer des concepts et des règles ; prise de décision /résolution de problèmes… etc.)

Si cette classification semble être plus proche des attentes des enseignants, Llanas et Constant relèvent néanmoins que cette approche n'est pas suffisante pour caractériser un jeu vidéo et guider l'enseignant vers son usage.

Ainsi, aucune des classifications proposées pour le moment ne semble réellement exploitable.

Relevons d'ailleurs, de manière plus pragmatique que, pour l'heure, cette réflexion n'est pas transposée dans la plupart des sites institutionnels ou des répertoires de référence.

Les jeux sont bien souvent classés de manière sommaire : par disciplines (sans distinction de niveau, sans caractérisation d'objectifs), parfois par thématiques (souvent liées aux « éducation à…»). Cf. partie « Trouver des jeux sérieux »

Des liens avec le monde économique

La plupart des documents consultés pour la préparation de ce dossier évoquent les liens entre l'industrie et les jeux sérieux.

Ces derniers sont difficilement dissociables et ce à quatre niveaux :

  • Les dispositifs techniques nécessaires à la création de jeux sont tels que ce sont, dans un certain nombre de cas, des entreprises spécialisées qui les mettent en œuvre (ex : Daesign en France)
  • Les adgames ou edumarket games évoqués plus haut sont l'apanage de grands groupes industriels.
  • De grandes entreprises utilisent les jeux sérieux pour la formation de leurs employés (l'Oréal, Toyota, Renault, Michelin… ) et furent finalement des pionniers en la matière.
  • Enfin lorsque les jeux sérieux sont évoqués, on évoque très souvent le « marché du jeu vidéo », c'était notamment le cas dans le rapport Fourgous qui détaillait sur près de trois pages l'état du secteur industriel dans ce domaine [6].

Notes de bas de page

[1] Argos n°49, juillet 2012, p.12 – La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique

[2] Serious games : Advergaming, edugaming, training, Michaud, Alvarez, 2008 http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf

[3] On peut entre autres exemples classer dans cette catégorie le jeu Ecoville, développé par l'ADEME

[4] http://www.ecovillelejeu.com http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Image_Labeler

[5] Argos n°49, juillet 2012, p.12 – La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique

[6] p, 269 à 272