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par Karen Chabriac,
[septembre 2013]
Mots clés : méthode pédagogique, jeu éducatif
Les jeux sérieux : des éléments de définition
Typologie des jeux sérieux
Qu'est ce qu'un "bon" jeu sérieux ?
Utiliser les jeux sérieux en classe
Entretien avec Eric Sanchez
A quoi faut-il penser ?
Fanny Hervé, professeur d’économie-gestion
Elodie Keller, professeur documentaliste
Anne Wix : une expérimentation académique
Chercher et trouver des jeux sérieux
Veille et mise à disposition
J. Llanas et T. Constant dans le numéro 49 de la revue Argos [1] soulignent qu'en éducation, les enjeux liés à la catégorisation des jeux sérieux, surpassent ceux de la simple classification. Il s'agit en effet de faciliter l'accès à ce type de ressources et favoriser leur intégration dans les pratiques pédagogiques.
Il n'existe pas encore de typologie des jeux sérieux propre à l'Education nationale. En revanche, un certain nombre de chercheurs se sont penchés sur la question.
Tout d'abord, l'étude « Serious games : Advergaming, edugaming, training » [2] met en évidence plusieurs grandes catégories de jeux sérieux, liées à leur intention (autre que celle du simple divertissement) :
Dans une interview accordée à l'occasion de Ludovia 2010, Alvarez évoque également une catégorie de jeux qui permettent la collecte de données et l'échange de biens. Ce type de jeux vise à analyser les interactions joueur/environnement de jeu, pour en tirer des conclusions. Il prend ici l'exemple de Google Image Labeler [4], qui visait purement et simplement l'amélioration du moteur de recherche d'images de Google.
Ce premier type de classification est difficilement ré-exploitable pour le monde de l'éducation. J. Llanas et T. Constant [5] dans leur article « La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique » évoquent de ce fait la classification de M.Prensky qui s'appuie en partie sur les apports potentiels des jeux sérieux (ex : apprentissage par l'action, par l'échec, par objectifs…).
Enfin, ils font état de la classification de M. Pivec et M. Moretti, construite sur la base d'objectifs pédagogiques (ex : mémoire/répétition ; dextérité/compétences sensori-motrices ; appliquer des concepts et des règles ; prise de décision /résolution de problèmes… etc.)
Si cette classification semble être plus proche des attentes des enseignants, Llanas et Constant relèvent néanmoins que cette approche n'est pas suffisante pour caractériser un jeu vidéo et guider l'enseignant vers son usage.
Ainsi, aucune des classifications proposées pour le moment ne semble réellement exploitable.
Relevons d'ailleurs, de manière plus pragmatique que, pour l'heure, cette réflexion n'est pas transposée dans la plupart des sites institutionnels ou des répertoires de référence.
Les jeux sont bien souvent classés de manière sommaire : par disciplines (sans distinction de niveau, sans caractérisation d'objectifs), parfois par thématiques (souvent liées aux « éducation à…»). Cf. partie « Trouver des jeux sérieux »
La plupart des documents consultés pour la préparation de ce dossier évoquent les liens entre l'industrie et les jeux sérieux.
Ces derniers sont difficilement dissociables et ce à quatre niveaux :
[1] Argos n°49, juillet 2012, p.12 – La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique
[2] Serious games : Advergaming, edugaming, training, Michaud, Alvarez, 2008 http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf
[3] On peut entre autres exemples classer dans cette catégorie le jeu Ecoville, développé par l'ADEME
[4] http://www.ecovillelejeu.com http://en.wikipedia.org/wiki/Google_Image_Labeler
[5] Argos n°49, juillet 2012, p.12 – La classification des jeux vidéo à potentiel pédagogique
[6] p, 269 à 272