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Les jeux sérieux : des éléments de définition

par Karen Chabriac,
[septembre 2013]

Mots clés : méthode pédagogique, jeu éducatif

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Des éléments de définition

Il convient dès à présent de se pencher sur les nombreuses définitions disponibles. Nous en citerons quelques-unes, mais notons que toutes s'entendent sur le fait que sur une base ludique se greffent des objectifs autres que le simple plaisir.

L'une des définitions possibles nous est donnée par Alvarez [1] qui indique que « la vocation d'un serious game est d'inviter l'utilisateur à interagir avec une application informatique dont l'intention est de combiner à la fois des aspects d'enseignement, d'apprentissage, d'entraînement, de communication ou d'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ».

Remarquons que selon cette définition, les jeux sérieux ne sont pas exclusivement destinés à des situations d'enseignement/apprentissage.

C'est d'ailleurs une constante dans les définitions qui sont données. C'est souvent l'aspect « utilitaire » au sens large, surpassant largement les situations d'enseignement et/ou d'apprentissage qui est évoqué. S'agissant du serious gaming, l'une des définitions les plus synthétiques est issue de Chen et Michael [2] : « Tout type de jeu dont la finalité est autre que le simple divertissement ».

Le Cerimes [3] indique quant à lui que le jeu sérieux est un « (…)outil de formation, communication, simulation, [et qu'il est] en quelque sorte une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels ».

« Les Serious Games (ou jeux sérieux) sont des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements…) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement ».

Finalement ce qui distingue le jeu sérieux du jeu vidéo classique semble être la finalité même du jeu : compréhension, information, apprentissage, éducation, amélioration des compétences d'un côté ; plaisir de l'autre.

Aberkane (cité dans le rapport Fourgous) indique à ce titre que « le jeu sérieux c'est l'utilisation du plaisir comme moyen au lieu d'une fin ».

Néanmoins sur cette distinction jeu vidéo/jeu sérieux et poussant le raisonnement à son maximum, Alvarez et Michaud [4] indiquent que tout jeu vidéo pourrait être employé à des fins utilitaires, prenant l'exemple de World of Warcraft susceptible de servir de support de lecture (puisqu'il y est nécessaire de lire les quêtes à réaliser).

Dès lors ils indiquent que contrairement au jeu vidéo « classique », l'objectif utilitaire du jeu sérieux est fixé en amont, lors de sa phase de conception. Ce n'est pas l'utilisateur lui-même (ni un tiers, tel que pourrait être l'enseignant) qui fixe l'objectif d'usage du jeu. La nature utilitaire d'un jeu sérieux y est donc intrinsèquement liée.

Un (tout petit) peu d'histoire

L'avènement du serious game se situe entre 2001 et 2002, notamment avec l'arrivée d'un jeu développé pour l'armée américaine, « America's Army », qui simule des exercices d'entraînements. Les meilleurs joueurs recevant une proposition d'intégration dans l'armée.

Mais de manière quasi concomitante, Marc Prensky – à qui l'on attribue la paternité du terme de « digital natives » – popularisa l'appellation serious game en l'appliquant au monde éducatif. Nous reviendrons sur ces liens un peu plus tard dans cet exposé.

Notes de bas de page

[1] Michaud, Alvarez (2008) http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf

[2] cités par D. Djaouti, Argos n°49, juillet 2012, p.8

[3] Le CERIMES (centre de ressources et d'information sur les multimedias pour l'enseignement supérieur) dispose d'un site entièrement consacré aux jeux sérieux : http://www.jeux-serieux.fr

[4] Michaud, Alvarez (2008) http://ja.games.free.fr/ludoscience/PDF/EtudeIDATE08_VF.pdf

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