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Par Karen Chabriac,
[septembre 2013]
Mots clés : méthode pédagogique, jeu éducatif
Les jeux sérieux : des éléments de définition
Typologie des jeux sérieux
Qu'est ce qu'un "bon" jeu sérieux ?
Utiliser les jeux sérieux en classe
Entretien avec Eric Sanchez
A quoi faut-il penser ?
Fanny Hervé, professeur d’économie-gestion
Elodie Keller, professeur documentaliste
Anne Wix : une expérimentation académique
Chercher et trouver des jeux sérieux
Veille et mise à disposition
Fanny Hervé est professeur d'économie et gestion en classe de lycée et de BTS au lycée Pardailhan (Auch, Gers). Elle travaille, avec l'équipe TICE économie-gestion de l'académie de Toulouse, sur l'exploitation pédagogique des jeux sérieux depuis deux ans.
Fanny Hervé : Pour moi, la problématique de l'intégration du plaisir dans l'apprentissage semble essentielle (tant du côté de l'enseignant que de l'élève). J'ai donc saisi l'opportunité fournie dans le cadre des TRAAM (travaux académiques mutualisés) pour explorer les jeux sérieux.
Fanny Hervé : J'ai eu l'occasion d'exploiter des jeux sérieux à des niveaux très différents : de l'enseignement d'exploration de seconde (avec Cyber-Budget [1] pour mettre les élèves à la place du ministre de l'économie et ainsi introduire la notion de politique économique) jusqu'en BTS (avec par exemple, le jeu Droit et EPN [2] pour réviser de façon ludique le thème de la propriété intellectuelle)
Le jeu sérieux peut permettre de varier le contexte de travail :
Halte aux idées reçues : en dehors de mon travail je ne joue pas aux jeux vidéo : pas besoin d'être un serial gamer pour réussir l'exploitation pédagogique d'un serious game.
Fanny Hervé : Un des freins les plus fréquents à l'exploitation des jeux sérieux est l'absence d'intégration du jeu sérieux dans le scénario pédagogique. Exemple : « je veux bien utiliser un jeu sérieux en classe, mais je n'ai pas le temps, je dois d'abord finir le programme ! » Ce genre de réflexion témoigne du besoin de prise de conscience de l'intérêt du jeu sérieux : apprendre dans un contexte ludique (et non pas seulement jouer)
Comme dans toute démarche didactique, il convient de s'interroger sur la pertinence de l'outil et sur sa valeur ajoutée. Autrement dit, pour intégrer un jeu sérieux il faut bien évidemment tester le jeu par soi-même : vous devez jouer pour préparer votre séquence.
Voici un exemple de démarche pédagogique pour le jeu sérieux : « Dans la peau d'un producteur de café [3] » :
Critère | Exploitation possible |
Niveau | PFEG, 1ère, Terminale |
Disciplines | Sciences de gestion, Management, Economie-Droit |
Objectifs | • Réfléchir sur le thème du commerce équitable • Comprendre les enjeux du partage de la valeur de façon concrète et ludique • Développer la capacité d'argumentation des élèves • Appréhender le passage d'un individu à une action collective organisée |
Modalités | • Ex-ante : organisation d'un jeu de rôle sur la négociation du prix du café entre producteurs et intermédiaires. • Jeu sérieux : 30 à 40 minutes de jeu • Ex-post : jeu de rôle entre producteurs et la coopérative sur le prix du café SANS intermédiaires |
Evaluation | • formative (questionnement) • sommative : - Grille d'auto-évaluation fournie par le professeur - Comparaison avec les autres élèves - Evaluation par le professeur |
Fanny Hervé : A titre d'exemple (et non de modèle), j'ai essayé de retranscrire ma démarche pédagogique pour le jeu Secret Cam [4]. Cette année, j'ai mis en place une expérimentation en BTS (Tourisme) sur le jeu sérieux Secret Cam afin de les sensibiliser à la problématique de l'intégration des personnes en situation de handicap (on peut noter que le jeu ne présente pas ici une situation touristique mais l'intérêt de passer par un jeu et de les faire réfléchir sur la notion de tourisme durable, d'où l'intérêt d'un débriefing après le jeu pour favoriser la transposition des connaissances). Suite à la mise en place du jeu sérieux Secret Cam, j'ai proposé un questionnaire en ligne afin d'évaluer leur perception du jeu. Voici les conclusions qui me semblent les plus intéressantes :
Aucun élève n'a eu l'impression de jouer sans apprendre…mais cela peut arriver dans d'autres expérimentations de jeu sérieux. Cela renvoie à la notion de connaissances implicites ou « encastrées », ou encore à la problématique de transposition des connaissances. On peut espérer qu'ils aient changé d'avis après le débriefing en classe (qui avait pour objectif d'expliciter, de mettre en lumière les savoirs et savoir-faire mobilisés dans le jeu). Cela fait également écho à une limite du jeu soulignée plus bas (Cf. « effet perte du contenu pédagogique »).
20% des élèves ont eu l'impression d'apprendre sans jouer, estimant que l'aspect ludique n'est pas assez développé. On peut tenter d'expliquer cette limite en rappelant d'une part, la difficulté d'identification au personnage du manager (femme d'une quarantaine d'années). De plus, le thème traité (à savoir, le handicap) n'est pas un thème fréquemment abordé dans les jeux vidéo dont les étudiants ont l'habitude (il s'agit davantage d'un jeu de simulation ou jeu de combat…)
Il convient de souligner que ce questionnaire :
Fanny Hervé : Au-delà des attentes classiques en terme d'expérimentation pédagogique (amélioration de la moyenne,…) qui sont souvent difficilement mesurables en l'absence d'un groupe témoin, je voudrais insister sur certains bénéfices plus qualitatifs, (certainement aussi plus subjectifs) :
Fanny Hervé : Bien sûr le jeu sérieux n'est pas la panacée. Il ne s'agit que d'un outil pédagogique parmi d'autres qui peut permettre d'atteindre certains objectifs, mais il n'est pas question de mobiliser uniquement les jeux sérieux.
Deux principales limites ont été mises en lumière par l'expérimentation des jeux sérieux l'an passé, et ont été confirmées cette année :
L'effet « découragement » : si l'écart entre d'une part, le but à atteindre (choisir les bons outils de communication, s'assurer de la cohésion de l'équipe, afin de réussir l'organisation du salon) et, d'autre part, leurs compétences, leur apparaît trop important ; d'où une frustration qui peut contrebalancer l'effet motivant du jeu sérieux. Cette frustration est accentuée par le fait qu'il n'y a pas d'explicitation du score dans Secret Cam : c'est là précisément que le rôle du professeur prend tout son sens. La plupart des élèves ont des difficultés à comprendre pourquoi ils ont obtenu ou n'ont pas obtenu la totalité des points sur une mission ; d'où l'intérêt d'un débriefing individuel et / ou collectif pour expliciter les règles d'attribution du score (ce débriefing permettant évidemment de mobiliser des notions de communication, et de mettre en évidence la contingence des adaptations nécessaires face à une situation de handicap).
Un seul élève (ci-dessous en rouge) déclare avoir joué plusieurs parties sans parvenir à améliorer son score, ce qui peut témoigner de cet effet découragement. Deux autres élèves déclarent ne pas avoir joué plusieurs parties (ci-dessous en orange).
Avez-vous joué plusieurs parties ? | Si oui, avez-vous amélioré votre score ? |
Oui | Oui |
Oui | Oui |
Oui | Oui |
Oui | Oui |
Oui | Non |
Oui | Oui |
Oui | Oui |
Oui | Oui |
Non | |
Oui | Oui |
Oui | Oui |
Non | |
Oui | Oui |
Oui | Oui |
Oui | Oui |
L'effet « perte du contenu pédagogique » : si l'élève se concentre uniquement sur la forme (le jeu, matérialisé par le score) et non plus le fond (l'intégration de la personne en situation de handicap), le jeu sérieux perd de son intérêt pédagogique. Autrement dit, l'élève peut chercher seulement à gagner des points, en répondant de manière aléatoire et se désintéresser totalement du contexte d'apprentissage.
Par ailleurs, il faut également souligner l'aspect chronophage pour le professeur (choix du jeu sérieux, phase de jeu, de préparation de séance, …etc.), que cela ne décourage pas ceux qui ont envie de tester les jeux sérieux : les avantages décrits ci-dessus compensent largement les inconvénients !
Fanny Hervé : Avec l'équipe TICE de l'académie de Toulouse, nous avons développé une grille d'analyse qui permet d'analyser un jeu sérieux selon différents critères qui nous ont semblé importants.
Dans le cadre de la réunion nationale pour les TRAAM, a émergé le besoin de construire un outil permettant de mesurer la valeur ajoutée de chaque jeu sérieux. Pour essayer de répondre à ce besoin, notre démarche est la suivante : nous avons pensé qu'il serait pertinent de séparer l'analyse du jeu sérieux en tant qu'outil pédagogique d'une part ; de la partie "compte-rendu d'expérience", que nous sommes en train de rédiger d'autre part. En effet, l'analyse du jeu sérieux en tant qu'outil pédagogique est unique, tandis les comptes rendus d'expérience peuvent être multiples (selon les utilisateurs, selon les niveaux testés, selon le module de jeu exploité…etc.). Cette approche peut ainsi favoriser l'intégration de ce nouveau support pédagogique en mettant en évidence l'équilibre entre apprentissages de savoirs et aspects ludiques et en ouvrant les possibilités d'application en classe.
Le but de cette grille est de contribuer à la connaissance des jeux sérieux afin de favoriser leur usage dans les différents niveaux de la filière tertiaire dont les futures classes de STMG. Pour cela, nous avons construit la grille en nous basant sur les expérimentations réalisées par les professeurs d'économie et gestion publiées sur le site national, sur les connaissances du groupe Tice économie gestion de l'académie de Toulouse et sur la l'analyse d'articles didactiques et pédagogiques sur les jeux sérieux.
La structure de la grille se décompose ainsi en quatre groupes de critères :
De plus, nous avons inclus un critère visant à évaluer l'aspect personnalisation de l'apprentissage, critère qui relie les jeux sérieux à l'accompagnement personnalisé dans l'esprit de la réforme STMG et au-delà affiche leur fonction d'outil de gestion de l'hétérogénéité.
En guise de conclusion, cette fiche est ouverte à tout commentaire, le but est de la partager, de l'enrichir avec les modifications qui s'imposent à l'usage. Cette grille d'analyse peut être utilisée dans d'autres disciplines (sous réserve de modifier les aspects didactiques).
La grille d'analyse est disponible ici : http://pedagogie.ac-toulouse.fr/ecogest/IMG/pdf/Grille_analyse_jeu_serieux.pdf