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Par Karen Chabriac,
[septembre 2013]
Mots clés : méthode pédagogique, jeu éducatif
Les jeux sérieux : des éléments de définition
Typologie des jeux sérieux
Qu'est ce qu'un "bon" jeu sérieux ?
Utiliser les jeux sérieux en classe
Entretien avec Eric Sanchez
A quoi faut-il penser ?
Fanny Hervé, professeur d’économie-gestion
Elodie Keller, professeur documentaliste
Anne Wix : une expérimentation académique
Chercher et trouver des jeux sérieux
Veille et mise à disposition
Eric Sanchez est enseignant chercheur, responsable d'EducTice[26], une équipe de recherche de l'Institut français de l'éducation (Ifé) qui appartient à l'Ecole Normale Supérieure de Lyon.
Eric Sanchez : Je me suis intéressé très tôt aux jeux sérieux : comme étudiant en biologie-géologie, je transformais les problèmes de génétique en défis que je prenais beaucoup de plaisir à relever. Combiner les chromosomes et les allèles relevait pour moi plus du jeu que de l'exercice universitaire.
Devenu chercheur, j'ai d'abord travaillé sur la modélisation et à la simulation pour l'enseignement des sciences. C'est en 2003 que les jeux sont apparus dans mes travaux avec une recherche sur un jeu que j'avais conçu pour l'enseignement de la géologie au lycée.
Eric Sanchez : L'expression jeu sérieux renvoie à un environnement informatique du type jeu vidéo conçu pour des visées utilitaires qui ne sont pas uniquement éducatives. On connaît ainsi des jeux conçus par des publicitaires. De la même manière, des institutions ou des groupes d'intérêt utilisent des jeux pour communiquer sur leurs activités. C'est ainsi que l'UNICEF avait produit un jeu destiné à sensibiliser les jeunes à la question de la gestion de l'eau.
Je n'utilise guère l'expression « jeu sérieux ». Dewey soulignait que l'art était une propriété émergente de la rencontre d'une œuvre et de son public. Je pense qu'il en est de même pour le jeu et il me semble plus pertinent de considérer les interactions qui se mettent en place dans une situation (le play) que l'application informatique qui est utilisée (le game). De ce point de vue mes travaux s'appuient sur ceux de Piaget, Vygotski et Winnicott pour qui le jeu est d'abord un espace de liberté, une situation, qui permet d'expérimenter, d'exercer sa créativité et, ainsi, de se développer en toute sécurité sans subir les contraintes du réel.
Eric Sanchez : Le caractère sérieux de ces exemples est indéniable mais en ce qui concerne leur dimension ludique, tout dépend de la manière dont on considère leur usage. Le caractère ludique d'une situation relève en particulier de la liberté qui est offerte au joueur et du plaisir qu'il va ressentir en relevant le défi qui lui est proposé. Il me paraît bien difficile, mais pas impossible, de concevoir une situation ludique avec un quiz. Par contre, les technologies numériques offrent de nouvelles opportunités pour concevoir des univers ludiques que ce soit par l'entremise de l'écran d'un jeu vidéo ou de technologies s'appuyant sur la réalité augmentée ou la géolocalisation. Ainsi, les derniers projets que j'ai conduits s'appuient sur l'hybridation d'éléments réels et virtuels. Pour clim@ction, un jeu sur le développement durable, les élèves/joueurs échangent et accèdent à des informations via une plateforme numérique, se déplacent sur le terrain où ils accèdent à de la réalité augmentée mais également échangent et débattent dans la classe, en présentiel.
Eric Sanchez : Encore une fois c'est l'usage qu'il faut considérer. Simcity et Civilization sont utilisés par de nombreux enseignants parce que ces jeux vidéo se prêtent particulièrement bien à la conception de situations ludiques susceptibles de permettre des apprentissages. Ces situations relèvent du learning by doing. En construisant une ville ou en tentant d'agrandir son empire, l'élève/joueur va devoir résoudre des problèmes. Or, comme le soulignait Bachelard, toute connaissance scientifique est une réponse à une question et, résoudre des problèmes, c'est construire des connaissances. Néanmoins, il faut prendre en compte que la recherche montre que les connaissances qui sont développées en jouant à de tels jeux sont principalement des connaissances procédurales c'est-à-dire des savoirs implicites pour l'action. Le rôle de l'enseignant est donc tout à fait crucial. D'une part, il pourra pointer les concepts scientifiques qui ont été mobilisés dans l'action et, d'autre part, souligner la limite des savoirs implémentés dans ces jeux. Une ville, dans Simcity, est avant tout fondée sur un modèle de ville nord-américaine.
Eric Sanchez : La motivation est l'argument le plus souvent utilisé pour introduire des situations ludiques. Les travaux de recherche confirment en effet le pouvoir motivationnel des jeux qui est bien décrit par le modèle de Viau : activité perçue positivement, valeur élevée attribuée à la tâche et sentiment de compétence. Néanmoins, ce ne sont pas les seuls intérêts des jeux en contexte éducatif. On peut par exemple relever qu'ils permettent l'autonomie. Les jeux sont en effet des espaces de liberté et de réflexivité : liberté du choix des stratégies mises en œuvre et feedbacks permettant, à tout moment, de juger de la pertinence des choix effectués. Ces deux dimensions sont rarement prises en compte à l'école. Par ailleurs, il faut également souligner le statut particulier de l'erreur dans les jeux. Se tromper dans un jeu n'est généralement pas dramatique. La frivolité est d'ailleurs une dimension fondamentale des jeux qui les distingue des simulations. Or, on sait bien que l'erreur est un passage obligé dans un processus d'apprentissage. Les erreurs que l'école sanctionne sont dédramatisées dans les jeux.
Eric Sanchez : L'apprentissage est indissociable du jeu. A minima, on apprend à jouer le jeu. Néanmoins, dans un cadre scolaire, il est important que les connaissances développées soient en adéquation avec les objectifs de l'enseignant. Pour cela, il me semble qu'au moins deux conditions doivent être remplies. Habgood a montré dans sa thèse que les connaissances visées devaient être celles qui sont mobilisées dans le jeu pour relever le défi. De tels jeux sont dits intrinsèques. Ils se distinguent du ludo-éducatif pour lequel exercices scolaires alternent avec des phases de jeux sans visée éducative mais conçues comme des récompenses. La série Adibou est emblématique de ce type de jeux. La seconde condition est relative à l'enseignant dont le rôle est crucial pour permettre que des savoirs implicites développés dans l'action deviennent des savoirs explicites transférables à d'autres contextes.
Eric Sanchez : Cette question me rappelle un travail que j'avais effectué sur le jeu Spore. Ce jeu vidéo (non sérieux) qui a eu un très grand succès présente l'évolution biologique comme relevant d'un dessein intelligent (intelligent design) c'est-à-dire relevant de la volonté d'un être supérieur capable de l'orienter. On comprend donc bien que ce jeu, qui s'oppose à une vision darwinienne de l'évolution, a été utilisé dans une université américaine qui enseigne le dessein intelligent. Néanmoins, le jeu est également utilisé par des enseignants darwiniens. Evidemment, la manière dont ils l'utilisent diffère. Plutôt que de se contenter de faire jouer leurs élèves en espérant qu'ils s'imprègnent des idées portées par le jeu. Ils poursuivent les phases de jeu par un travail d'analyse critique du contenu du jeu. Il est donc difficile de juger de la qualité intrinsèque d'un jeu et, encore une fois, c'est son usage qu'il faut considérer. Dans l'équipe, nous avons développé un modèle pour la conception de jeu qui peut être utilisé pour évaluer une situation de jeu sur sa capacité à susciter l'engagement du joueur, à le divertir et à lui permettre d'apprendre.
Eric Sanchez : Les travaux que nous avons conduits dans l'équipe nous ont amené à nous confronter à cette question. Pour les enseignants associés à nos travaux la réponse a été que le temps du jeu doit être véritablement consacré au jeu et, si l'enseignant participe, il doit le faire en tant que joueur. Pour autant, son rôle est tout à fait essentiel. En amont, en tant que concepteur de la situation ludique ou de la situation d'apprentissage intégrant une phase ludique, il a en particulier la responsabilité d'assurer l'entrée dans le jeu. Les enseignants de nos équipes le font en se déguisant afin de bien marquer symboliquement le changement de situation et donc de contrat. En aval, le rôle de l'enseignant est crucial lors de la phase de débriefing pour les raisons mentionnées plus haut.
Eric Sanchez : Il me semble que les situations de jeu sont tellement diverses que cette description ne peut être faite qu'à un niveau très général. Typiquement, ce qui décrit le mieux cette tâche est la prise de décision par rapport au contexte dans lequel il l'élève/joueur est immergé et au défi qu'il doit relever. Aussi l'analyse du résultat des décisions qu'il a prises en fonction des feedbacks qui résultent de ses actions. Des travaux ont montré dans le cas de joueurs de World of Warcraft que les procédures mises en œuvre étaient assez proches d'un raisonnement scientifique.
Eric Sanchez : Idéal, sûrement pas. Les travaux que nous avons menés montrent qu'une fraction des élèves concernés par nos expérimentations, certes très minoritaire, refuse d'apprendre en jouant.
Aujourd'hui, les pistes que nous explorons nous conduisent à concevoir, avec les technologies numériques, des situations de jeu authentiques et non déterministes qui conduisent les élèves/joueurs à résoudre des problèmes complexes en mobilisant des savoirs pluridisciplinaires. Au final, le gagnant ne sera pas celui qui aura trouvé LA solution, mais une solution pertinente au regard des connaissances dont il dispose et prenant en compte de manière explicite ce qu'il ignore. Les élèves que nous avons interrogés ont souligné qu'ils étaient sensibles à cette approche en relevant que, bien qu'ils aient eu l'impression de jouer, les situations vécues avaient un caractère d'authenticité que n'ont généralement pas les situations qu'ils vivent à l'école.
Eric Sanchez : Je ne suis pas certain que certains savoirs ne puissent pas s'apprendre en jouant. Les limites ne me semblent pas relever des contenus d'apprentissage. Une limitation à l'usage des jeux a trait à la formation des enseignants. C'est une forme de pédagogie exigeante.
Surtout, l'usage du jeu dans un contexte éducatif questionne. Dans un jeu, le joueur est souvent manipulé dans le sens où il s'engage dans des activités qu'il ne ferait pas spontanément. Les publicitaires le savent bien et la ludification est un procédé qui est de plus en plus utilisé avec des visées mercantiles. De ce point de vue, de gros progrès ont été faits depuis les cadeaux de la lessive Bonux. Or, éduquer c'est avant tout émanciper. Il y a donc là un paradoxe qui me semble intéressant à étudier ou tout du moins, à prendre en compte.
Eric Sanchez : Un aspect important est celui de la conception des jeux. L'approche que nous retenons à EducTice consiste à mettre en place des équipes pluridisciplinaires intégrant des enseignants mais également des étudiants ou élèves de manière à nous assurer que les choix de conception sont en adéquation avec les attentes des usagers.