Quand le jeu vidéo se met au service de la démarche d’investigation

Entretien avec David Louapre, directeur scientifique chez Ubisoft

 

Novembre 2019  – 8 minutes

 

Pourquoi placer la science au cœur des jeux vidéo systémiques permet d’enrichir les apprentissages ? Comment se saisir du jeu vidéo pour entrer dans une démarche d’investigation par essai/erreur ? David Louapre répond à nos questions.

 

Pouvez-vous nous présenter votre parcours ? Qu’est-ce qui vous a amené à faire de la vulgarisation scientifique ?

À l’issue de mon doctorat en physique quantique, j’ai fortement hésité entre l’enseignement et la R & D dans l’industrie. Je me suis finalement orienté, à la fin de ma thèse, vers l’industrie et suis entré chez Saint-Gobain pour y passer quinze années en recherche et développement sur la science des matériaux, liée à l’industrie du bâtiment et à l’automobile.

C’est à partir de 2010, en parallèle de mon activité professionnelle, que j’ai commencé à faire de la vulgarisation, avec toujours cette envie de devenir enseignant. D’abord en publiant des articles sur un blog en lien avec mes spécialités que sont la physique et les maths, mais aussi la biologie et les sciences sociales. Articles complétés à partir de 2014 par l’utilisation du format vidéo avec la création de la chaîne Youtube Science étonnante.

Les jeux systémiques donnent énormément de liberté d’action au joueur, car il peut jouer et interagir avec les systèmes, ce qui crée des expériences très riches.

Comment êtes-vous arrivé chez Ubisoft ?

Il y a un an et demi, j’ai rencontré Serge Hascoët, directeur créatif d’Ubisoft, qui m’a expliqué sa vision du rôle de la science et sa volonté de remettre la science au cœur des jeux. Il m’a exposé 2 objectifs :

  • créer, au sein des jeux, des simulations de phénomènes réels, physiques, biologiques, sociaux : en effet, les jeux systémiques (ou modélisation de systèmes) donnent énormément de liberté d’action au joueur, car il peut jouer et interagir avec les systèmes, ce qui crée des expériences très riches ;
  • faire en sorte que les jeux soient plus qu’un divertissement.

Cela m’a permis de faire un lien direct avec mon activité de vulgarisation et d’y voir une suite naturelle à ce que j’avais produit en faisant partager ma passion de la science. Le jeu vidéo est un média très puissant, et il me semblait très intéressant d’arriver à s’en servir pour faire de la vulgarisation dans le domaine des sciences et pour parvenir à une démarche d’investigation.

On retrouve dans le jeu vidéo beaucoup de similarité avec la démarche d’investigation.

Pouvez-vous nous en dire plus sur la démarche d’investigation ?

Dans le cadre de ma collaboration avec l’association La Main à la pâte, j’ai beaucoup travaillé l’approche par l’investigation pour l’enseignement des sciences, notamment à l’école primaire.

Autant le spectateur peut finalement être très passif devant une vidéo de vulgarisation, autant, avec le jeu vidéo, le joueur a une attitude active. Il est face à des situations avec résolutions de problème, il doit jouer avec les simulations, relever des défis. Le joueur est très actif.

On retrouve dans le jeu vidéo beaucoup de similarité avec la démarche d’investigation : on est face à une situation, on doit émettre des hypothèses, puis imaginer comment tester l’hypothèse, faire l’expérience ; si cela ne fonctionne pas, on doit modifier notre hypothèse et recommencer. Le jeu vidéo encourage beaucoup à l’essai/erreur.

L’essentiel à retenir de la démarche d’investigation est de partager ses résultats en groupes d’élèves, de mettre en commun, de débattre, pour conduire à la formulation de nouvelles hypothèses.

À ce titre, quel est le rapport des jeux vidéo avec cette approche essai/erreur ?

Je vais prendre l’exemple de Kerbal Space Program [édité par Private Division, 2011] qui est un simulateur de vol spatial : c’est un bel exemple de jeu systémique, très ouvert, dans lequel on incarne le directeur d’une petite agence spatiale dans un monde fictif. Le jeu propose des simulations assez fines de mécanique orbitale, d’aérodynamique du vol. On doit lancer des fusées pour quitter l’atmosphère, se mettre en orbite, aller sur d’autres planètes, lancer des satellites… Le gameplay est très ouvert, il pousse à l’expérimentation dans une démarche d’investigation : le joueur doit construire sa fusée, la lancer, la piloter. Comme il est assez peu guidé, il doit être dans une vraie démarche d’essai/erreur : construire sa fusée comme il peut, tenter de la faire décoller, se crasher une fois, deux fois avant de réussir.

Avec mon expérience de La Main à la pâte, l’essentiel à retenir de la démarche d’investigation est de partager ses résultats en groupes d’élèves, de mettre en commun, de débattre, pour conduire à la formulation de nouvelles hypothèses.

Moi, je crée non pas des jeux mais des briques de gameplay.

Quel est votre rôle en tant que directeur scientifique chez Ubisoft ? Comment envisagez-vous l’élaboration d’un jeu systémique pour l’amener vers un objet de pédagogie active ?

Mon rôle est de contribuer à l’élaboration de jeux systémiques. Sur l’aspect pédagogique, une équipe du département éditorial, conduite par Olivier Dauba, travaille spécifiquement sur les mécanismes d’apprentissage pour différentes disciplines. J’ai des interactions avec cette équipe sur la partie purement pédagogique.

Sur la partie systémique, j’essaie d’imaginer des systèmes qu’on pourrait ensuite intégrer dans les jeux en me basant sur des phénomènes naturels ou des modélisations scientifiques existantes. Je pars d’un sujet qui me plaît, par exemple la mécanique des fluides, la dynamique des populations dans un écosystème, la propagation de virus sur un réseau. Je prends un modèle en le simplifiant, en le « dégradant », et je vois comment conserver l’esprit en essayant de faire quelque chose de compréhensible et de facile à utiliser par le joueur.

Je crée donc des petits prototypes de jeux, des petits systèmes sur lesquels on peut interagir. Ensuite je montre cela aux équipes travaillant sur les productions existantes de jeux et elles essayent de se les réapproprier, pour les intégrer dans leurs créations. Moi, je crée non pas des jeux mais des briques de gameplay.

Vous faites donc non pas du serious game mais du serious gaming qui permet de faire acquérir des connaissances et compétences chez les joueurs.

Oui, Ubisoft n’essaye pas de faire du jeu éducatif. L’idée est de rester sur du jeu grand public, en y mettant le maximum de situations qui aillent au-delà du divertissement, et de se servir de ces jeux pour faire de la pédagogie active, de la démarche d’investigation. Je fais le pari que, s’il y a des systèmes dans le jeu, les joueurs pourront arriver à maîtriser le jeu et ses systèmes.

Quels sont les types de jeux en lien avec les programmes dont les enseignants pourraient s’emparer ?

Dans la série Assassin’s Creed, il existe un mode de jeu découverte sur les deux derniers opus [Origins, Ubisoft, 2017, en Égypte antique et Odyssey, Ubisoft, 2018, en Grèce antique], le « Discovery Tour », qui permet aux joueurs de parcourir librement l’univers afin d’en apprendre davantage sur l’histoire et la vie quotidienne, par l’intermédiaire de visites guidées. Des enseignants l’utilisent en classe. Les développeurs ont pensé au départ un usage pédagogique spécifique.

Autre bel exemple avec Minecraft [édité par Mojang, 2011],au départ conçu comme un jeu éducatif mais très systémique et très ouvert : il se prête naturellement à des détournements à des fins pédagogiques. Des enseignants se le sont approprié pour faire de la pédagogie, en maths, en géométrie, en archéologie.

Et du côté des sciences humaines et sociales ?

J’ai investigué dans mon travail les questions de systèmes économiques – l’offre/demande, la fixation des prix. Pour les sciences sociales, il y a Eco, qui est un jeu indépendant [développé par Strange Loop Games, 2018]. Son principe ? La civilisation devra arrêter la chute d’un astéroïde, tout en protégeant son environnement et sa communauté. C’est un bon exemple de jeu sur la coopération et l’anticipation de ses actions.

Pour aller plus loin :

Journées Games For Change Europe, « Éducation-jeux vidéo, réalité virtuelle mixte et augmentée » 18-19 novembre 2019, Paris.