Jouer à Médiasphères en classe de 1ère générale Lycée François-Villon, Les Mureaux (78)

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Aborder les questions d’identité et de citoyenneté numériques en Éducation aux Médias et à l’Information et en Éducation Morale et Civique.

Florence Brisset, professeure documentaliste au lycée François-Villon des Mureaux, a emprunté le jeu Médiasphères (version prototype), afin de faire jouer une classe de première générale.
Voici son témoignage.

Objectifs 

Aborder les questions d’identité et de citoyenneté numériques en EMI (Éducation aux Médias et à l’Information) et en EMC (Éducation Morale et Civique).

Cadre et organisation 

Une heure d’EMC en demi-groupe, animée conjointement par une enseignante d’histoire-géographie, Mme Kauffmann, et moi-même, professeure documentaliste. Les élèves ont été répartis en quatre équipes de quatre. La séance se situe en début de la séquence d’EMC sur « Les enjeux moraux et civiques de la société de l’information ».

Le jeu 

Il s’agit d’un grand jeu de plateau, représentant un réseau reliant des grandes et des petites sphères, de trois couleurs différentes. Celles-ci (jaune, rouge, bleu) correspondent à celles des cartes que les équipes doivent piocher quand leur pion arrive sur telle ou telle sphère après un lancer de dé. Les cartes comportent des questions appartenant à trois domaines : « Ma vie numérique » (jaune), « Citoyen(ne) numérique » (rouge) et « Connectée, connecté » (bleu).
Le but du jeu est de gagner un « média-tore » de chaque catégorie.
En une heure, chaque équipe, après discussion, a pu répondre à au moins quatre questions, les réponses étant reprises au fur et à mesure par leur professeur d’EMC et moi-même.

Bilan

  • Les élèves ont montré de l’intérêt pour cette activité concernant une partie de leur quotidien.
  • Ils ont pu aborder différents thèmes en rapport avec l’identité et la citoyenneté numérique.
  • Le jeu représente une bonne amorce au traitement de ces thématiques.
  • Les questions -pré-sélectionnées- sont adaptées aux lycéens, qui ont déjà des connaissances, mais partielles ou imprécises. Par exemple, ils savent qu’il existe des ressources qu’ils appellent « libres de droits » mais ne connaissent pas l’existence des licences creative commons. Ou bien ils sont tout à fait conscients des traces qu’ils laissent sur le web mais ne pensent pas forcément à celles que les autres laissent d’eux.
    Le jeu permet alors de clarifier de nombreux points, par leurs interactions et par les reprises des professeurs.

Éléments facilitateurs 

  • L’animation à deux ;
  • Le livret qui, malgré notre temps de préparation, est une aide précieuse ;
  • L’aspect matériel du jeu, adapté à des parties à 16 participants.

Le tri préalable des cartes, condition de la réussite

Le jeu est prévu pour les collégiens et les lycéens, d’où la nécessité de choisir des cartes adaptées au niveau. Tout dépend aussi si l’activité est placée en début, en cours, à la fin d’une séquence ou constitue elle-même une seule séquence.
Dans notre cas, nous avions sélectionné une quinzaine de cartes sur l’identité numérique (jaunes), une quinzaine sur la citoyenneté numérique (rouges) et huit sur la connexion (bleues). Il s’agit aussi de trouver des questions suffisamment différentes afin de diversifier les thèmes abordés.
Cependant les questions voisines ont aussi leur intérêt, facilitant l’assimilation par la répétition et/ou permettant d’approfondir. Par exemple au cours de la même partie, une question concernant les informations sur soi diffusées par ses amis et une autre sur la possible diffusion d’informations sur soi à son insu ont été piochées, à quelques temps d’intervalle. Cela a permis de faire le tour du problème. 

Suggestions d’amélioration

  • Rajouter des questions plus difficiles dans la catégorie « Connectée connecté » afin de pouvoir en sélectionner davantage pour les lycéens.
    Exemples : Avec mon smartphone, je laisse plus de traces numériques qu’avec un ordinateur. Vrai-Faux ?
    Avec la géolocalisation, les applications savent quels sont les lieux que je fréquente. Que font-elles de ces données ?
    Sur mon smartphone, je peux complètement annuler la géolocalisation. Vrai-Faux ?
  • Dans les cartes rouges, rajouter une question sur le droit à l’oubli.

Correspondances possibles entre le jeu Médiasphères, l’EMI et l’EMC

Tableau préparé pour une réunion des bassins de Mantes et des Mureaux, 6 octobre 2016

Médiasphères/EMI/EMC


Aborder l’identité et la citoyenneté numériques en articulant EMI et EMC avec le jeu Médiasphères (Atelier Canopé des Yvelines)

 

Jeu Médiasphères

Programme EMI cycle 4 (extraits)

Programmes EMC collège-lycée (extraits)

Liens possibles avec les grands intitulés du programme d’EMC du collège

 

« Ma vie numérique »

(cartes jaunes)

 

Thèmes : identité numériques, traces volontaires, traces involontaires, hypermnésie du web, profilage…

 

Exemples

« Mon identité numérique, je peux la modifier à tout moment en intervenant sur Internet » Vrai ou faux ?

« Des entreprises sont capables de mettre en relation les activités que vous avez sur différents sites Internet. » Vrai ou faux ?

Exploiter l'information de manière raisonnée

S'interroger sur l'influence des médias sur la consommation et la vie démocratique.

Utiliser les médias de manière responsable

-        Comprendre ce que sont l'identité et la trace numériques.

-        Se familiariser avec les notions d'espace privé et d'espace public.

 

Cycle 4. Le jugement : penser par soi-même et avec les autres

(…)les droits fondamentaux de la personne.

 

 

 

Première. Les enjeux moraux et civiques de la société de l’information

 

La notion d'identité numérique

 

 

La sensibilité : soi et les autres

 

« Citoyen(ne) numérique »

(cartes rouges)

 

Thèmes : droit d’auteur, licences creative commons, domaine public, droits d’accès, de rectification, d’opposition, au déférencement, fiabilité et pertinence de l’info sur Internet

 

Exemples

« Le droit d’opposition sur internet, qu’est-ce que c’est(… ) ?»

« Je peux copier des textes ou des photos à partir des sites des autres pour faire le mien »

Vrai ou faux ?

Exploiter l'information de manière raisonnée

Distinguer les sources d'information, s'interroger sur la validité et sur la fiabilité d'une information, son degré de pertinence.

Utiliser les médias de manière responsable

Pouvoir se référer aux règles de base du droit d'expression et de publication en particulier sur les réseaux.

Produire, communiquer, partager des informations

S'engager dans un projet de création et publication sur papier ou en ligne, utile à une communauté d'utilisateurs, dans ou hors de l'établissement, qui respecte droit et éthique de l'information.

Distinguer la citation du plagiat.

 

Collège. Le jugement : penser par soi-même et avec les autres

 

Cycle 3

Prendre conscience des enjeux civiques de l'usage de l'informatique et de l'Internet et adopter une attitude critique face aux résultats obtenus.

Responsabilisation à l'usage du numérique en lien avec la charte d'usage des outils numériques.

 

Cycle 4

Les libertés fondamentales (libertés de conscience, d'expression, d'association, de presse) et les droits fondamentaux de la personne.

 

Première

Questions éthiques majeures posées par l'usage individuel et collectif du numérique. Quelques principes juridiques encadrant cet usage.

 

Le droit et la règle : des principes pour vivre avec les autres

 

Le jugement : penser par soi-même et avec les autres

 

 

« Connectée, connecté »

(cartes bleues)

 

Thèmes : usage du smartphone : diffusion d’images, fiabilité des informations, géolocalisation…

 

Exemples

« On peut m’autoriser à utiliser mon mobile au sein de l’établissement dans certaines situations. » Vrai ou faux ?

« Je ne fais rien de mal si je me contente de faire circuler avec mon smartphone des images violentes ou humiliantes dont je ne suis pas l’auteur. » Vrai ou faux ?

 

 

Exploiter l'information de manière raisonnée

Distinguer les sources d'information, s'interroger sur la validité et sur la fiabilité d'une information, son degré de pertinence.

Utiliser les médias de manière responsable

Comprendre ce que sont l'identité et la trace numériques.

Se familiariser avec les notions d'espace privé et d'espace public.

Pouvoir se référer aux règles de base du droit d'expression et de publication en particulier sur les réseaux.

Le jugement : penser par soi-même et avec les autres

 

Cycle 3

Prendre conscience des enjeux civiques de l'usage de l'informatique et de l'Internet et adopter une attitude critique face aux résultats obtenus.

Responsabilisation à l'usage du numérique en lien avec la charte d'usage des outils numériques.

 

Première

Questions éthiques majeures posées par l'usage individuel et collectif du numérique. Quelques principes juridiques encadrant cet usage.

Le droit et la règle : des principes pour vivre avec les autres

 

 

Florence Brisset, professeure documentaliste
Lycée François-Villon, Les Mureaux (78)

Matériel prêté dans le cadre de Créatice