Des jeux de maths au sol, avec le LightHouse, en SEGPA Collège Jean-Zay, Verneuil (78)

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Un TNI horizontal, pour jouer sur un tapis.

Laure Perucho, professeure en classes EGPA au collège Jean-Zay, à Verneuil, a expérimenté l’usage du Light House dans ses classes, au collège et également en public, sur un stand du salon Intertice, à La Défense.


A. Description du dispositif

Le Light House ressemble à une grosse boîte contenant un ordinateur (qu’on ne perçoit pas de l’extérieur) mais dont l’écran sera projeté au sol (sur le tapis avec lequel il est fourni), de la même manière qu’un TNI projette sur le mur. Les utilisateurs auront la possibilité de travailler « à distance » au moyen d’une tablette sans fil, connectée au Light House par un récepteur USB, ou plutôt (et c’est la façon dont nous avons travaillé) au moyen de stylets, en interactivité au sol.
Le Light House prend une place d’environ 1m50 par 1m50, il est donc nécessaire d’aménager un coin dans la classe. C’est un meuble monté sur roulettes.

B. Utilisation qui en a été faite en classe

J’ai choisi d’utiliser le Light House essentiellement avec les classes sur lesquelles j’interviens en mathématiques (5è, 4è et 3è EGPA). Pour chaque groupe, il a été nécessaire de montrer aux élèves l’utilisation afin qu’ils puissent allumer, choisir leurs jeux, et jouer tout seuls. Les élèves peuvent travailler seul, à 2 (il y a 2 stylets), mais aussi en groupe. Une fois le Light House allumé, l’élève choisit sur le bureau le jeu auquel il va jouer (ou sélectionne le jeu que je lui ai imposé).
Les jeux auxquels les élèves ont joué sont des jeux flash (directement téléchargeables sur internet ou utilisables en ligne), mais aussi des Glup (http://glup.crdp.ac-versailles.fr/) ou autres jeux conçus à partir de différents générateurs de jeux en ligne .

Avec le groupe de 5ème, il est arrivé de travailler une heure complète sur des jeux durant le Module d’Aide Spécifique (je travaillais alors avec la moitié de la classe). Sinon, en classe entière, j’ai préféré choisir 2 modalités :

  • travail par groupes de besoin (je garde un groupe pour travailler une compétence plus ou moins difficile pendant qu’un groupe d’un autre niveau réinvestit au Light House une compétence travaillée au préalable)
  • la classe travaille une notion, et les élèves ayant terminé le travail ont le droit d’aller travailler seul au Light House.

C. Compétences travaillées

Les compétences notionnelles que j’ai choisi de travailler en mathématiques ont été fonction de ce qui était prévu dans ma progression à ce moment de l’année :

  • tables de multiplication « à l’envers » avec les 4è et les 3è en calcul mental
  • addition de nombres relatifs avec les 5è
  • comparer les nombres décimaux avec les 5è
  • calcul mental divers (multiples/diviseurs, complément à 100...)

La compétence qui a été certainement le plus travaillée grâce à cet outil est l’autonomie (palier 2, compétence 7 « autonomie et initiative » : respecter des consignes simples en autonomie, s’impliquer dans un projet individuel). L’aménagement du coin en fond de classe a permis aux élèves de s’approprier le Light House et de l’utiliser en autonomie.

D. Comment différencier le travail avec l’utilisation du Light House ?

Plusieurs organisations permettent aux élèves de travailler de façon différenciée.

Exemple 1
Avec les élèves de 4ème, l’objectif d’une séquence était de calculer la moyenne d’une série. Un groupe d’élèves a rapidement réussi à calculer les moyennes : le groupe A. Ainsi, au bout de 4 séances de travail, j’ai divisé l’heure en 2 : durant la première demi-heure, j’ai travaillé avec le groupe B (calcul de moyennes « simples ») pendant que le groupe A travaillait en autonomie sur le Light House sur un jeu GLUP (photo prise pendant le salon InterTICE).
Des jeux de maths au sol, avec le LightHouse
Ensuite, durant la 2ème demi-heure, je travaillais avec le groupe A (calcul de moyennes pondérées) pendant que le groupe B travaillait en autonomie sur le Light House (par exemple, un jeu « tables de multiplication »).

Exemple 2
Le site GLUP propose à l’enseignant de créer un jeu en ligne et d’enregistrer les données du jeu pour les ré-utiliser avec d’autres données, ou d’autres paramètres, et de télécharger le jeu (fichier flash .swf , utilisable en local).

Mes élèves de 5ème ont travaillé sur la connaissance et l’utilisation des nombres décimaux durant le Module d’Aide Spécifique.
Afin qu’ils travaillent, en s’amusant, la comparaison des nombres décimaux, j’ai créé un jeu GLUP dont la consigne était la suivante : Fais éclater les ballons lorsque le la phrase contenue dans le ballon est vraie. (voir la 3ème photo du C).
En ne créant qu’un seul jeu, j’ai pu faire varier les paramètres suivants :

  • nombres choisis dans les ballons qui apparaissent (2 à 3 décimales)
  • temps durant lequel les ballons restent visibles (2 à 5 secondes)
  • nombres de ballons total (20 à 30 ballons)
  • durée du jeu (1min30 à 3 minutes)
  • nombre de ballons qui apparaissent en même temps

Ainsi, les élèves avaient à leur disposition 3 jeux sensiblement identiques, mais dont les variables étaient différentes. Ils les retrouvaient facilement sur le bureau du Light House.

Exemple 3
Le téléchargement de jeux différents mais travaillant la même compétence peut permettre de proposer des exercices différents à chaque groupe en fonction de ses besoins.
L’apprentissage des tables de multiplication est une sous-compétence de la compétence de mathématiques du palier 2. Elle peut se travailler grâce à une multitude de jeux accessibles gratuitement sur internet.

Tables de multiplication :
http://www.jeuxmaths.fr/jeu-de-math-division.html#ancre
http://www.jeuxvideo-flash.com/jeu-4484-multiplication-station.php
http://www.jeuxmaths.fr/jeu-de-math-multiplitir.html#ancre

Il est également possible de créer des GLUP sur le même thème.

E. Activités cognitives des élèves lors de l’utilisation du jeu « complément à 100 » et interactions.

Mes classes de 5è, 4è, 3è EGPA ont particulièrement travaillé avec le jeu « complément à 100 ».

Les élèves jouaient, par groupe de 3 ou 4 élèves, autour du LightHouse.
Le but de ce jeu est de marquer le plus grand nombre de points possibles dans un temps donné (3 minutes) en cliquant sur le fruit correspondant au complément à 100 d’un nombre donné.

J’ai pu constater, dans un premier temps, que les élèves essayaient d’additionner deux nombres qui leur semblaient complémentaires à 100. Le temps défilant, et les mauvaises réponses entraînant une chute de fruits, ils ont petit à petit mis au point des stratégies :
- certains élèves ont rapidement compris qu’ils devaient trouver un nombre dont le chiffre des unités était un complément à 10 du chiffre des unités du nombre donné (ici, le fruit à trouver comporte un nombre dont le chiffre des unités est 1).
- d’autres élèves ont poussé ce raisonnement en cherchant le complément à la dizaine supérieure et en y ajoutant le nombre de dizaines nécessaires (il faut 1 pour aller à 50, puis encore 50 pour aller à 100).
- lorsque le nombre de fruits diminue, quelques élèves ont cherché la réponse par « ordre de grandeur ».
exemple :
« 70 pour aller à 100, 56 ou 50, ça va dépasser ».

Le fait d’utiliser ce jeu par petit groupe a favorisé les interactions entre élèves, et a permis à quelques élèves d’utiliser les stratégies moins coûteuses et plus efficaces d’autres.

De toute évidence, le fait de multiplier les situations de calcul mental amène les élèves à mettre en place des stratégies diverses qui leur permettent de mieux appréhender les nombres afin de calculer plus rapidement.

F. Apports du numérique dans ce genre de situation mathématique

Les apports de l’usage du numérique sont nombreux.
Nous avons vu en C que l’utilisation de l’outil LightHouse permettait de développer l’autonomie de l’élève. Les situations auto-correctives proposées par les différents jeux flash permettent à chaque élève de se créer un plan de travail qui le fera progresser. L’élève apprend facilement à utiliser l’outil informatique proposé (il allume et éteint le LightHouse, recherche son jeu dans un dossier (compétences du b2i). Il se crée, avec l’aide de l’enseignant, un programme de travail adapté qui lui permettra de travailler telle ou telle compétence.

Le fait de travailler avec plusieurs outils tels que le LightHouse, le TNI qui peuvent utiliser le même logiciel (Workspace, dans le cas présent) permet aux élèves de retrouver un graphisme, des jeux, des pages qui leur sont familières, et qui les amènent à recontextualiser le travail déjà fait, les stratégies déjà mises en place. Sur le plan cognitif, les élèves se mettent ainsi dans la tâche plus rapidement.

Nous avons vu en D comment différencier facilement le travail proposé aux élèves, et ainsi s’adapter aux besoins de chacun, le tout ne nécessitant pas de coûteuses photocopies.

Enfin, l’aspect ludique de ce travail peut amener des élèves parfois réticents face aux tâches scolaires à entrer dans les exercices proposés, exercices qui, nous l’avons vu en C, permettent, aussi bien que des activités plus classiques, de travailler les compétences du socle commun.

G. Présentation du LightHouse lors du salon Intertice 2014

Le mercredi 12 février 2014, 8 élèves de la SEGPA du collège Jean-Zay ont participé, en tant qu’exposants, au salon académique InterTice (à la Grande Arche de La Défense).

En jouant à quelques jeux Flash devant les visiteurs du Salon, ils ont pu montrer que leur pratique de cet outil les faisait travailler de façon motivée et dynamique.

Les élèves ont été touchés par l’intérêt qui pouvait être porté à leur pratique, qui a été, de ce fait, valorisée.

Des mots d’élèves...

"J’ai bien aimé le LightHouse car ça nous a appris comment diviser ou multiplier, et ça nous a occupés quand on a fini un exercice (on allait sur le LightHouse)." Sadou
"C’est pratique pour réviser." Chantal
"On a appris en s’amusant et en rigolant en maths." Maxime
"C’est bien parce que j’ai bien aimé les jeux, surtout le jeu sur la division." Sidi

Laure Perucho, professeure en classes EGPA
Collège Jean-Zay, Verneuil

Matériel prêté dans le cadre de CréaTice