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Médiasphères

Médiasphères

Jeu de plateau autour de l'éducation aux médias.

Conception du jeu :
Anaïs Couty (Canopé Île de France)
Erwan Le Tallec (Canopé Île de France)
Sylvain Joseph (Dane de l'académie de Versailles)
Isabelle Perucho (Atelier Canopé 78)
Pierre Raze (étudiant en modélisation 3D)
Veronique Raze (Atelier Canopé 78)

Réalisation des prototypes :
Lydia Chenal, Atelier Canopé des Yvelines
Vanessa Grenet, Atelier Canopé des Yvelines
Tania Simoulin, Atelier Canopé des Yvelines

Le but du jeu

L'équipe gagnante est celle qui, la première, arrive à collecter un média-tore de chacune des 3 couleurs, correspondant aux 3 domaines :
- identité numérique (données personnelles)
- citoyenne, citoyen numériques (le droit sur Internet)
- connectée, connecté (les problématiques de l'hyper-connexion).
Variante, selon le choix du maître de jeu : collecter le maximum de média-tores, dont au moins un de chacune des 3 couleurs, dans le temps imparti.

Le livret du maître de jeu

Le livret contient d'une part les réponses aux questions et devinettes posées dans les cartes, d'autre part des pistes pédagogiques (liens internet, informations) relatives aux domaines évoqués dans les questions.

Les pions

Chaque équipe dispose d'un pion, qu'elle déplacera sur le plateau de jeu (le réseau) en lançant le dé.

Les sphères du réseau

Si le pion s'arrête sur une des grandes sphères du réseau (médiasphère), l'équipe tire une carte de la couleur correspondante, et dispose d'une minute pour se concerter, à voix haute, et donner sa réponse.
Si la réponse est validée par le maître de jeu, l'équipe gagne un média-tore de la couleur correspondante, à placer sur son média-support.
Si le pion s'arrête sur une des petites sphères du réseau, l'équipe tirera également une carte de la couleur correspondante. Si la réponse est validée, l'équipe relancera le dé pour rejouer.

Le média-support

Chaque équipe dispose d'un média-support, permettant de collecter au fur et à mesure, les média-tores gagnés par des réponses correctes aux questions du jeu.

Le maître de jeu

Le maître de jeu pourra s'appuyer sur les indications du livret (pistes pédagogiques, liens internet, informations) pour mener les mini-débats générés par les questions tirées dans le jeu, et valider ou non les réponses des équipes.
Il précisera le vocabulaire, rappellera la loi, apportera des précisions sur les domaines évoqués.

Les joueurs

Les joueurs se regroupent par équipes (jusqu'à 4 équipes de 4 joueurs).
Ils se concertent à voix haute pour donner une réponse collective à chacune des questions des cartes.

Les cartes

Pour chacune des 3 catégories, un paquet de cartes, repérées par les couleurs :
- jaune : identité numérique (données personnelles)
- rouge : citoyenne, citoyen numériques (le droit sur Internet)
- bleu : connectée, connecté (les problématiques de l'hyper-connexion).
Les cartes proposent questions ouvertes, QCM, devinettes, charades ou rébus.
Ces cartes servent de supports pour donner la parole aux élèves et évoquer des situations qu'ils ont vécues et pour lesquelles un sujet d'un domaine d'éducation aux médias peut être discuté.

Les bases de départ

À chacun des 4 angles du plateau de jeu, se trouve une "base" pour chacune des équipes, qui sera la position de départ du pion, et la zone de stockage du média-support qui collecte les média-tores de l'équipe.