Les jeux coopératifs
Introduire les jeux coopératifs en classe
Depuis plusieurs années, les enseignants s’efforcent d’engager tous les élèves dans les taches d’apprentissages. Ainsi, les enseignants mettent en application l’apprentissage coopératif qui consiste à faire travailler les élèves en groupe et à créer entre eux une synergie. Il se révèle bénéfique pour le rendement scolaire, le développement des habiletés sociales et sur l’estime de soi (Abrami et al., 1996) et aussi pour la mémorisation.
Les élèves sont responsabilisés dans la mesure où chaque membre du groupe apporte sa propre contribution afin d’atteindre l’objectif visé (Baudrit, 2005). Une interdépendance positive est créée au sein du groupe : les élèves ont plus de chance d’atteindre un objectif quand un des membres du groupe l’a atteint à l’inverse de ce qui est observé dans une structure compétitive (Abrami et al., 1996).
La classe coopérative est un lieu où sont favorisées les valeurs d’entraide entre les élèves dans les apprentissages. Mais cela ne va pas de soi. Il ne suffit pas de mettre les élèves ensemble pour qu’ils travaillent en groupe. Comme pour un autre savoir, il s’agit d’apprendre aux élèves à travailler en groupes: « cela demande un travail et une implication qui correspondent à un véritable projet devant être annoncé aux élèves pour qu’ils le partagent avec le maître » (DeVecchi, 2006). Il s’agit de faire prendre conscience aux élèves de l’intérêt qu’il y a à travailler en groupe.
Le développement de ces compétences requiert un véritable apprentissage en proposant des activités allant dans ce sens (Connac, 2010). Cette démarche est également approuvée par Gérard De Vecchi (2006) qui écrit que le travail de groupe passe forcément par un apprentissage et par une démarche où il s’agit « de faire éprouver le besoin d’entrer » dans une activité de travail en groupe.
Philippe Meirieu rejoint ce propos en mettant en avant les dangers du travail par groupe laissé libre : « s’en remettre à ce que chaque enfant désire faire, c’est laisser jouer les inégalités, laisser la répartition des tâches se décider à partir des expériences antérieures ». Il est donc illusoire de croire que des groupes de travail entre élèves peuvent fonctionner directement de manière démocratique et autonome accédant directement au savoir (Meirieu, 2010). Il émet des doutes sur la confiance qu’accorde le pédagogue Roger Cousinet au travail libre par groupe, en cette « confiance absolue mise dans l’enfant (…) imperméable aux influences et déterminismes psychologiques ».
En ce sens, les jeux coopératifs peuvent être une entrée intéressante dans l’apprentissage du travail en groupe. Ces jeux permettent de favoriser les interactions positives entre élèves. Ces derniers peuvent s’engager pleinement dans l’activité et s’autoriser la prise de risques. Dans ces situations de jeu à plusieurs, l’enfant va échanger, confronter ses idées et tenir compte du point de vue de l’autre (Druart et Wauters, 2013).
Cette entrée par les jeux coopératifs où tous les joueurs doivent s’entraider pour gagner permet de faire ressentir aux élèves l’intérêt de travailler en groupe. Les jeux coopératifs montrent aussi qu’il n’est pas nécessaire d’avoir des gagnants et des perdants dans les activités à l’école.
Par ailleurs, certains temps de l’année scolaire peuvent être plus propices que d’autres à l’organisation de jeux coopératifs au sein de la classe. Pierre Cieutat et Sylvain Connac suggèrent notamment d’utiliser ce type de jeux lorsque des difficultés à travailler collectivement sont observées chez les élèves. Le recours au jeu peut alors être un levier, dès lors qu’on analyse avec les élèves la manière dont s’est déroulé le jeu et l’importance du collectif comme facteur de réussite.
Les jeux coopératifs peuvent être introduits également en début d’année pour permettre aux élèves de se présenter, mieux se connaître (entre élèves et enseignant-élèves). Les jeux coopératifs proposés aux élèves ont alors pour objectif de leur permettre de faire connaissance, tout en offrant à l’enseignant un temps d’observation des élèves en situation. A ce titre, le défi « chamallow » paraît justement adapté.
L’escape game ou jeu d’évasion
Des propositions ludiques du type escape game sont particulièrement appropriées. Elles permettent de créer une cohésion entre les élèves qui, une fois répartis en équipes, sont amenés à résoudre des énigmes. Leur résolution nécessite l’implication de chacun et une certaine coordination au sein des équipes, le jeu se déroulant dans un temps limité. La résolution finale est ainsi vécue comme une récompense de la réflexion menée collectivement.
D’autre part, l’escape game, s’il est bien construit fait appel à différentes compétences où chaque élève peut s’y retrouver pour une tâche qui lui est adaptée. En ce sens, ce type d’activité coopérative, favorise l’intelligence collective et permet la différenciation pédagogique.
Le défi « chamallow »
Ce défi consiste à construire en 10 minutes la structure la plus haute possible avec à son sommet le « chamallow », à partir du matériel suivant : vingt spaghettis, un « chamallow », un rouleau de scotch et un mètre de ficelle. Les élèves sont répartis pour cette activité en groupes de quatre. Aucune piste de résolution n’est donnée.
Ce défi peut aussi bien être proposé à des élèves, des étudiants, qu’à des adultes. Il est intéressant de procéder à une mise en commun à l’issue du défi, afin d’identifier les facteurs de réussite ainsi que les difficultés rencontrées dans ce travail de groupe.
Exemple de réalisation/adaptation de ce défi (PDF) en établissement scolaire.
Ce défi est intéressant à proposer en début d’année pour mieux connaître les élèves dans le sens où il fait ne fait appel à aucun pré requis disciplinaire. L’enseignant peut observer les comportements des élèves sur une situation problème. Il pourra ainsi se servir de ces observations pour mieux constituer des groupes de différenciation.