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33 fiches trouvées pour le niveau école primaire et pour la discipline découvrir le monde
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves de se répérer dans l'espace, de reconnaître des chiffres et des lettres. L'objectif de ce jeu est de faire traverser d'une extrémité à une autre le papillon en fonction de sa position de vol et en utilisant les indicateurs de navigation situés en bas du jeu (chiffres, lettres en minuscules, majuscules, indicateurs de direction). L'application comporte un seul niveau de jeu et de difficulté.
Niveau(x) : moyenne section / cycle 2 / CE2 / CLIS classe d'intégration scolaire / UPI unité pédagogique d'intégration
Discipline(s) : découvrir le monde / mathématiques
Points de programme : approcher les quantités et les nombres / nombres et calcul
Descriptif : La course aux nombres est un logiciel développé par l’unité de neuroimagerie cognitive de l’INSERM-CEA. Il a été initialement conçu pour la remédiation en dyscalculie chez les enfants de 4 à 8 ans. Dans ce jeu, l’élève doit dénombrer et comparer deux collections pour trouver la plus grande des deux, et ainsi avancer sur un parcours pour délivrer des animaux. Le but est de maintenir le jeu à un taux de réussite de l’élève aux alentours de 75%, pour maintenir son envie de jouer. Le logiciel s’adapte aux progrès ou régressions de l’enfant pour que la difficulté soit acceptable, sans être trop aisée. Le manuel, livré avec le jeu, permet d’ajuster le niveau de départ pour chaque enfant.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif ; jeu de memory à base d'images dont l'objectif est le repérage dans l'espace, la mémorisation en utilisant les fonctions de base d'un ordinateur : possibilité de paramétrer la difficulté des parties en fonction du nombre d'images à mettre en paires et du temps de visualisation des images une fois qu'elles sont retournées.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif permettant d'aider l'élève à structurer l'espace et à acquérir un vocabulaire adapté. L'objectif du jeu est de trouver son chemin au travers d'un labyrinthe et de rallier un point déterminé ; à mesure que le joueur accumule les victoires, les configurations de jeu sont de plus en plus complexes.
Niveau(x) : école primaire
Discipline(s) : découvrir le monde / mathématiques
Points de programme : approcher les quantités et les nombres / nombres et calcul
Descriptif : "A nous les nombres" est un logiciel composé de plusieurs modules de jeux, concernant la construction du nombre. Il regroupe des activités d'énumération, de dénombrement, d'écriture numérique, ... Chaque module comporte plusieurs scénarios (pré-définis ou paramétrés par l'enseignant), qui peuvent être regroupés en parcours (c'est-à-dire un ensemble de scénarios qui s'enchaînent lorsque l'enfant réussit un scénario). Ce logiciel permet également un suivi de l'élève au travers d'un bilan récapitulatif.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme de discrimination visuelle proposant de sélectionner et de reconnaître parmi une série de six images celle qui est identique à un modéle présenté. Ce logiciel permet à l'éléve de reconnaître les formes, les couleurs et de structurer l'espace. L'application comporte un seul type d'exercice et un niveau de jeu.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves de reproduire un modèle. L'objectif du jeu est de reproduire à l'identique et à un endroit donné, une pile de quatre disques colorés en s'aidant de cinq autres piles que l'on peut déplacer. L'application comporte un niveau de difficulté.
Niveau(x) : école maternelle / cycle 2
Discipline(s) : découvrir l'écrit / découvrir le monde / s'approprier le langage / TUIC-B2i école
Points de programme : se familiariser avec l'écrit / approcher les quantités et les nombres / se repérer dans l'espace
Descriptif : Interface regroupant différentes activités ludo-éducatives : mémory (images, lettres minuscules et majuscules, nombres, sons) ; entraînement à la souris et au clavier ; association des lettres et des chiffres à leur son ; jeux (puzzle, pong, pacman, billard). Une aide en ligne décrit le but de chaque activité, ainsi que les différents niveaux de difficulté qui la composent.
Une autre version de Childsplay a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle / cycle 2
Discipline(s) : TUIC-B2i école / découvrir l'écrit / découvrir le monde / s'approprier le langage
Points de programme : se familiariser avec l'écrit / approcher les quantités et les nombres / se repérer dans l'espace
Descriptif : Interface regroupant différentes activités ludo-éducatives : mémory (images, lettres minuscules et majuscules, nombres, sons) ; entraînement à la souris et au clavier ; association des lettres et des chiffres à leur son ; jeux (puzzle, pong, pacman, billard). Une aide en ligne décrit le but de chaque activité, ainsi que les différents niveaux qui la composent.
Une autre version de Childsplay a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme de discrimination visuelle proposant de sélectionner et de reconnaître parmi une série de six images celle qui est identique à un modéle présenté. Ce logiciel permet à l'éléve de reconnaître les formes, les couleurs et de structurer l'espace. L'application comporte un seul type d'exercice et un niveau de jeu.
Une autre version de Comparaison a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme de discrimination visuelle proposant de sélectionner et de reconnaître parmi une série de six images celle qui est identique à un modéle présenté. Ce logiciel permet à l'éléve de reconnaître les formes, les couleurs et de structurer l'espace. L'application comporte un seul type d'exercice et un niveau de jeu.
Une autre version de Comparaison a été évaluée.
Niveau(x) : moyenne section / grande section / CP
Discipline(s) : découvrir le monde / mathématiques
Points de programme : approcher les quantités et les nombres / nombres et calcul
Descriptif : Programme ludo-éducatif, pour 2 à 3 joueurs, dont le but est de faire des échanges sur la base de 1 pour 5 sans formalisation. Les joueurs prennent à tour de rôle le nombre de jetons indiqué par le dé ou son équivalent ; deux modes de jeu sont disponibles : le mode "jetons de couleur" et le mode "positions de couleur". L'objectif est de mettre en place l'habitude de la logique d'échange et de pondération en vigueur dans notre numération. La règle détaillée est incluse dans le logiciel.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif permettant d'aider l'élève à structurer l'espace et à acquérir un vocabulaire adapté. L'objectif du jeu est de trouver son chemin au travers d'un labyrinthe et de rallier un point déterminé ; à mesure que le joueur accumule les victoires, les configurations de jeu sont de plus en plus complexes.
Une autre version de Labyrinthe a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif permettant d'aider l'élève à structurer l'espace et à acquérir un vocabulaire adapté. L'objectif du jeu est de trouver son chemin au travers d'un labyrinthe et de rallier un point déterminé ; à mesure que le joueur accumule les victoires, les configurations de jeu sont de plus en plus complexes.
Une autre version de Labyrinthe a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant à l'élève de se repérer et de structurer l'espace. L'objectif du jeu est de se repérer dans un labyrinthe en ralliant un point déterminé. Les trajets ne sont pas visibles et la progression se fait par essais.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant à l'élève de se repérer et de structurer l'espace. L'objectif du jeu est de se repérer dans un labyrinthe en ralliant un point déterminé. Les trajets ne sont pas visibles et la progression se fait par essais.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant à l'élève de se repérer et de structurer l'espace. L'objectif du jeu est de se repérer dans un labyrinthe en ralliant un point déterminé. Les trajets ne sont pas visibles et la progression se fait par essais.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves un travail de mémorisation. L'objectif de ce jeu de mémoire est de retrouver les images qui forment une même paire. Il est possible de paramétrer la difficulté des parties en fonction du nombre d'images à mettre par paires (de 4 à 24 images) et du temps de visualisation des images (de 1 à 3 secondes).
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves un travail de mémorisation. L'objectif de ce jeu de mémoire est de retrouver les images qui forment une même paire. Il est possible de paramétrer la difficulté des parties en fonction du nombre d'images à mettre par paires (de 4 à 24 images) et du temps de visualisation des images (de 1 à 3 secondes).
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves un travail de mémorisation. L'objectif de ce jeu de mémoire est de retrouver les images qui forment une même paire. Il est possible de paramétrer la difficulté des parties en fonction du nombre d'images à mettre par paires (de 4 à 24 images) et du temps de visualisation des images (de 1 à 3 secondes).
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif ; jeu de memory à base d'images dont l'objectif est le repérage dans l'espace, la mémorisation en utilisant les fonctions de base d'un ordinateur : possibilité de paramétrer la difficulté des parties en fonction du nombre d'images à mettre en paires et du temps de visualisation des images une fois qu'elles sont retournées.
Une autre version de Mémo-Images a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif ; jeu de memory à base d'images dont l'objectif est le repérage dans l'espace, la mémorisation en utilisant les fonctions de base d'un ordinateur : possibilité de paramétrer la difficulté des parties en fonction du nombre d'images à mettre en paires et du temps de visualisation des images une fois qu'elles sont retournées.
Une autre version de Mémo-Images a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle
Discipline(s) : s'approprier le langage / découvrir le monde
Points de programme : progresser vers la maîtrise de la langue française / approcher les quantités et les nombres / découvrir les formes et les grandeurs
Descriptif : Logiciel ludo-éducatif, Omnitux propose des activités autour d'éléments multimédia (images, sons, textes). Différents types d'activités sont proposés : des associations, des images à placer sur une carte ou un schéma, des activités de numération, des puzzles, des cartes à mémoriser, ... Lorsqu'une activité est réussie, l'enfant gagne un petit Tux qui vient rejoindre l'igloo. Le logiciel offre la possibilité de personnaliser les activités en ajoutant, par exemple, ses propres images pour les puzzles.
Niveau(x) : école maternelle
Discipline(s) : s'approprier le langage / découvrir le monde
Points de programme : progresser vers la maîtrise de la langue française / approcher les quantités et les nombres / découvrir les formes et les grandeurs
Descriptif : Logiciel ludo-éducatif, Omnitux propose des activités autour d'éléments multimédia (images, sons, textes). Différents types d'activités sont proposés : des associations, des images à placer sur une carte ou un schéma, des activités de numération, des puzzles, des cartes à mémoriser, ... Lorsqu'une activité est réussie, l'enfant gagne un petit Tux qui vient rejoindre l'igloo. Le logiciel offre la possibilité de personnaliser les activités en ajoutant, par exemple, ses propres images pour les puzzles.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves de reproduire un modèle. L'objectif du jeu est de reproduire à l'identique et à un endroit donné, une pile de quatre disques colorés en s'aidant de cinq autres piles que l'on peut déplacer. L'application comporte un niveau de difficulté.
Une autre version de Piles a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves de reproduire un modèle. L'objectif du jeu est de reproduire à l'identique et à un endroit donné, une pile de quatre disques colorés en s'aidant de cinq autres piles que l'on peut déplacer. L'application comporte un niveau de difficulté.
Une autre version de Piles a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle / CP
Discipline(s) : découvrir le monde / TUIC-B2i école
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / se repérer dans l'espace
Descriptif : Pysycache est un logiciel éducatif ayant pour objectif d'apprendre à manipuler la souris : déplacement, clic, double-clic, et glisser-déposer. Pour cela, quatre activités sont proposées : "l’image cachée" où l’enfant doit faire apparaître une image en passant le curseur dessus, le "jeu du photographe" où il faut cliquer aux bons endroits pour prendre des photos, le "jeu des maisons" où chaque animal doit être dirigé vers sa maison respective grâce aux boutons gauche et droite, le "jeu du puzzle" à reconstituer en déplaçant par glisser-déposer les pièces du puzzle. Ce logiciel est également utilisé en ergothérapie, dans le cadre de rééducation médicale.
Niveau(x) : école maternelle / CP
Discipline(s) : découvrir le monde / TUIC-B2i école
Points de programme : se repérer dans l'espace / découvrir les formes et les grandeurs
Descriptif : Pysycache est un logiciel éducatif ayant pour objectif d'apprendre à manipuler la souris : déplacement, clic, double-clic, et glisser-déposer. Pour cela, quatre activités sont proposées : "l’image cachée" où l’enfant doit faire apparaître une image en passant le curseur dessus, le "jeu du photographe" où il faut cliquer aux bons endroits pour prendre des photos, le "jeu des maisons" où chaque animal doit être dirigé vers sa maison respective grâce aux boutons gauche et droite, le "jeu du puzzle" à reconstituer en déplaçant par glisser-déposer les pièces du puzzle. Ce logiciel est également utilisé en ergothérapie, dans le cadre de rééducation médicale.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / mathématiques
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / organisation et gestion des données
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves un travail de logique et d'observation des images. L'objectif du jeu est de compléter la suite logique d'images qui est présentée en choissant celle qui manque parmi une proposition de 18 images. Un seul niveau de jeu et de difficulté est proposé.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / mathématiques
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / organisation et gestion des données
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves un travail de logique et d'observation des images. L'objectif du jeu est de compléter la suite logique d'images qui est présentée en choissant celle qui manque parmi une proposition de 18 images. Un seul niveau de jeu et de difficulté est proposé.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / mathématiques
Points de programme : découvrir les formes et les grandeurs / organisation et gestion des données
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves un travail de logique et d'observation des images. L'objectif du jeu est de compléter la suite logique d'images qui est présentée en choissant celle qui manque parmi une proposition de 18 images. Un seul niveau de jeu et de difficulté est proposé.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves de se répérer dans l'espace, de reconnaître des chiffres et des lettres. L'objectif de ce jeu est de faire traverser d'une extrémité à une autre le papillon en fonction de sa position de vol et en utilisant les indicateurs de navigation situés en bas du jeu (chiffres, lettres en minuscules, majuscules, indicateurs de direction). L'application comporte un seul niveau de jeu et de difficulté.
Une autre version de Traversée a été évaluée.
Niveau(x) : école maternelle / CP / CLIS classe d'intégration scolaire
Discipline(s) : découvrir le monde / découverte du monde
Points de programme : se repérer dans l'espace / se repérer dans l'espace et dans le temps
Descriptif : Programme ludo-éducatif proposant aux élèves de se répérer dans l'espace, de reconnaître des chiffres et des lettres. L'objectif de ce jeu est de faire traverser d'une extrémité à une autre le papillon en fonction de sa position de vol et en utilisant les indicateurs de navigation situés en bas du jeu (chiffres, lettres en minuscules, majuscules, indicateurs de direction). L'application comporte un seul niveau de jeu et de difficulté.
Une autre version de Traversée a été évaluée.