Vers un Lycée 100% connecté avec Médiasphères ! Lycée Professionnel Jean-Baptiste Clément, Gagny (93)

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Les activités déconnectées sont aussi utiles pour comprendre les enjeux du numérique.

Stéphane LAFOUGERE, enseignant en Maths-Sciences au LP Jean-Baptiste Clément à Gagny (93) a emprunté le jeu Médiasphères avec lequel il a réalisé une séance en classe. Voici son retour d’usage.

Cette séance a été réalisé avec la participation de :

- Brigitte BACQUET, professeur des écoles spécialisée, enseignante au sein du dispositif nouvelles chances « SecondCAP » de Gagny, structure de rescolarisation rattachée au LP Jean-Baptiste Clément.

- Emile DIATTA, l’assistant d’éducation de SecondCAP .

La salle 05, salle de travail collaboratif, salle de jeu collaboratif :

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Aspects Techniques

Stéphane LAFOUGERE a découvert le jeu MédiaSphères sur le stand CANOPE, au salon Educatech-Educatice. Il a tout de suite été motivé par l’idée de partager la découverte de ce jeu avec son entourage et notamment ses collègues qui pourraient y trouver une application en classe. Il a tester le jeu au salon et pu constater qu’il est accessible dès le primaire à condition de trier les questions avant de commencer (les cartes sont classées sur 3 niveaux...).

Pour le projet « vers un Lycée 100% numérique » M. LAFOURGE a parfois rencontré des résistances. Aussi a t-il pris conscience que des activités déconnectées pouvaient aussi être utiles afin de faire passer des idées ou des informations. Ce jeu en est l’illustration puisque sans outils numériques, il permet de faire réfléchir les élèves quant à leur utilisation.

Aspects humains

Les élèves se sont globalement prêtés au jeu et ont passé un moment agréable. L’effectif de ce jour étant particulièrement réduit dans le Groupe 1 de la seconde Gestion Administration (5 élèves), M.LAFOURGE a proposé aux 2 élèves de secondCAP qui n’avaient pas cours et qui étaient présents ce jour là, de se joindre à eux, et ce d’autant qu’ils venaient de tester le jeu l’heure précédente avec leurs enseignants.
Ces derniers ont donc entamé une deuxième heure de jeu avec le même bonheur !

Apports pédagogiques

Les élèves ont apprécié le travail en équipe, même si dans un premier temps, ils ont eu tendance à rester entre connaissances. Rapidement, ils n’ont pas hésité à s’entraider.
Les enseignants ont été confrontés à des questions concernant les règles qui figurent ou ne figurent pas dans le carnet de correspondance des élèves. Cependant, vis à vis du numérique, tout le monde est soumis aux même règles et nous avons pu constater que nombre de celles-ci sont de l’ordre du bon sens. Ces questions ont permis des échanges constructifs autour de ces notions particulières. L’utilisation des portables étant devenu quelque chose de banal, certains ont du mal à comprendre l’importance de ces limites dans son utilisation.

Nous avons également été confrontés à des questions (que nous n’avions volontairement pas sélectionnées) auxquelles les adultes autour de la table n’avaient pas forcément de réponse claire et unique.

Notre lycée venant justement de subir un incident majeur en relation avec l’usage des appareils numériques en classe, cela a été source d’échanges autour de cet incident et de la bonne utilisation des appareils.

Je souhaiterais que le Lycée fasse l’acquisition de ce jeu, car nous avons bien conscience qu’il peut servir de base à une progression en EMI. Par ailleurs c’est aussi un bon outil pour communiquer autour de la Charte du Numérique de l’établissement. Cette dernière doit notamment évoluer du fait de l’arrivée et du déploiement cette année de l’ ENT francilien MonLycee.net au sein de notre établissement.

C’est à mon avis un réel outil pour atteindre l’objectif de labellisation « Lycée 100% numérique ». Développer les usages et la culture du numérique ne va pas sans développer les attitudes qui vont avec.

Stéphane LAFOUGERE, professeur des lycées
Lycée Professionel Jean-Baptiste Clément à Gagny (93)

Matériel prêté dans le cadre de Créatice