Projet Techno-lettres en collège avec des tablettes Collège Jules-Ferry, Mantes-la-Jolie (78)

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Pédagogie de projet : créer une application sur Android afin de piloter un objet technique.

John Leclerc, professeur de technologie et Gaëlle Chauvineau, professeure de lettres au Collège Jules-Ferry de Mantes La Jolie (78) ont emprunté 1 valise de tablettes Samsung galaxynote.
Voici leur démarche et le bilan de l’expérimentation de ce matériel.

Le projet

Les élèves doivent développer leurs connaissances sur la conception, la réalisation d’un objet technique et sur les TICE. Ils analysent des systèmes et des procédés de réalisation, ils s’initient aux démarches de conception.
Ils enrichissent leurs connaissances sur les TICE avec le pilotage de systèmes automatiques et la modélisation numérique.
Nous mettons en place une pédagogie de projet, active et collaborative. Pour donner du sens aux apprentissages et valoriser le travail des élèves, ils réalisent des productions collectives dans le cadre d’activités de création numérique, au cours desquelles ils développent leur autonomie, mais aussi le sens du travail collaboratif.
Nos disciplines sont bien sûr parties prenantes dans la mise en place des EPI. Là aussi la démarche de projet interdisciplinaire conduit à des réalisations concrètes individuelles ou collectives.

La tablette numérique, en complément des postes informatiques, s’avère être un outil indispensable et un support permettant la consolidation et l’extension des compétences suivantes :

Dans ce cadre, nous souhaitons que nos élèves les utilisent afin de pouvoir :

  • créer une application sur Android afin de piloter un objet technique (Utilisation de l’application app inventor 2)
  • programmer cette application avec l’utilisation de blocs fonctionnels du type scratch
  • monter, publier et partager des vidéos,
  • prendre des photos des expériences menées
  • faire des recherches sur un sujet donné sur internet
  • consulter des dictionnaires en ligne
  • faire des exercices en ligne
  • créer, annoter une image. La tablette peut être utilisée comme laboratoire de travail, comme brouillon
  • Lors du travail en groupe, les élèves utilisent le blog comme un brouillon, on affiche ensuite les idées formulées par le groupe, on les travaille (reformulation, amélioration…) directement au tableau.

Ce projet numérique répond à la fois aux orientations de nos disciplines et aux exigences du socle. Nous souhaitons mener à bien nos projets interdisciplinaires et pouvoir mettre en place les EPI envisagés.
Notre équipe éducative veut, à travers ce projet, poursuivre le développement du numérique éducatif, faire évoluer ses pratiques d’enseignement et préparer les élèves aux évolutions technologiques.

Bilan de l’expérimentation Tablette android.

Le thème de séquence abordé est programmer un objet et la problématique « Comment piloter un objet technique avec un smarphone ? ».
Ses élèves de 3ème ont travaillé sur la réalisation d’une application pour Smartphone et tablette qui commande l’ouverture et la fermeture d’une barrière de péage pour parking.

  • Séquence 1
    Les élèves font une recherche et réalisent un diaporama sur les objets connectés. Qu’est-ce que les objets connectés, comment fonctionne le Bluetooth et quelles sont les applications ?
  • Séquence 2
    Création d’une application qui allume et éteint une DEL sur une carte ARDUINO, pilotée par la tablette (ou un smarphone).
  • Séquence 3
    Pilotage d’une maquette de barrière de parking. Réalisation de l’interface sur
    App inventor 2, câblage de la maquette et réalisation du programme sur Arduino.
    Test du fonctionnement.

Bilan  
Les élèves ont abordé la programmation par bloc fonctionnel d’une manière
parallèle à celle vue en mathématiques avec le logiciel « scratch ». Ici la
programmation s’est effectuée avec l’extension « Ardublock » du logiciel
« Arduino, qui utilise des blocs fonctionnels.
Les tablettes nous ont permis de tester l’application réalisée par les élèves.
Le bilan de cette expérience est très positif et a permis aux élèves de mieux
comprendre la création d’une application pour Smartphone.

Compétences travaillées en activités (CT)

  • Imaginer, concevoir et programmer des applications informatiques nomades.
  • Simuler numériquement la structure et/ou le comportement d’un objet.
  • Piloter un système connecté localement ou à distance.
  • Analyser le comportement attendu d’un système réel et décomposer le problème posé en sous-problèmes afin de structurer un programme de commande.

En synthèse :

  • Qu’est-ce qu’un système embarqué ?
  • Les interfaces homme-machines
  • Étapes pour réaliser un programme.
  • Procédure pour connecter un smartphone avec la maquette.

John Leclerc, professeur de technologie
Collège Jules-Ferry de Mantes La Jolie (78)

Matériel emprunté dans le cadre de Créatice