Projet de création d’un jeu vidéo sur Scratch avec des CM2
Ecole élémentaire Claude Monet de Bougival (78)

Publié le

Utilisation d’une Netclasse Linux pour s’initier à la programmation.

Anaïs Pineau a expérimenté, du 4 avril au 29 juin 2017 en classe de CM2, l’utilisation de deux mallettes Netclasses.

Nous vous proposons ci-dessous son retour d’usage.


A l’aide de l’ouvrage 1,2,3 Codez ! proposé par La fondation « La main à la pâte », des élèves de CM2 se sont initiés à la programmation.
Le but était de créer un jeu vidéo dans lequel un rover (une voiture) se déplaçait dans un milieu hostile. Le rover devait attraper des objets pour gagner des points et éviter des obstacles pour ne pas perdre ces points.
Le projet a duré 12 semaines à raison d’une séance d’1h30 par semaine. Les élèves étaient répartis par binômes.

Aspects techniques

Les élèves ont utilisé avec beaucoup de facilité le matériel emprunté. Toutefois, la petite dimension de l’écran peut gêner l’efficacité et la rapidité des démarches des élèves, surtout lors d’une répartition en binômes.

Aspects humains devant l’expérience innovante

Chaque jeudi, les élèves attendaient avec impatience la séance de programmation. Les premières séances, dites « débranchées », n’ont pas été porteuses de motivation pour les élèves. En revanche, par la suite, les séances « branchées » ont dynamisé et intéressé les élèves.
Chaque binôme avançait à son allure en fonction d’un programme affiché au tableau. Une minorité d’élèves connaissait Scratch et a pu ainsi finir son jeu vidéo et y jouer au terme des 12 semaines. Les autres élèves ont juste eu le temps de finir le jeu sans y jouer…
Les parents ont apprécié l’intention du projet, d’autant plus que la programmation est une compétence exigée dans les nouveaux programmes des 1er et 2nd degrés.

Aspects pédagogiques

Pour créer le jeu vidéo sur Scratch, je me suis aidée de l’ouvrage 1,2,3 Codez !, un ouvrage clé en main. Cependant, il est indispensable que l’enseignant crée le jeu en amont sur le logiciel. Une fois en classe, cela a permis d’aider les élèves et de comprendre les termes, les programmes à utiliser.
Lors de chaque séance, le programme du jour était affiché au tableau et les élèves devaient trouver les commandes en fonction des consignes. Cette démarche est très prenante pour l’enseignant car il est très sollicité. Ainsi, j’ai fait le choix de travailler en demi-classe : un groupe en programmation avec moi et un groupe en autonomie travaillant autre chose.
A la fin de chaque séance, les élèves enregistraient leur travail et éteignaient l’ordinateur. Chaque binôme disposait du même ordinateur lors des séances (un tableau récapitulatif avec le nom des ordinateurs et celui des élèves était utilisé).
Ce projet a été source de motivation et d’intérêt. Il a été porteur d’entraide et de solidarité car certains élèves sont venus aider ceux qui le souhaitaient. Je le reconduirai un jour avec plaisir.


Anaïs Pineau, professeure des écoles à l’école Claude Monet de Bougival
Emprunt réalisé dans le cadre de Créatice