L’Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi
http://www.reseau-canope.fr/atelier-yvelines/spip.php?article1158
Initiation à Scratch, des missions et des cartes
Apprendre à programmer, façon ludique / Algorithmique aux cycles 3 et 4
jeudi, 24 mars 2016
/ Isabelle Perucho

Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Les cartes « Missions »

Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.
Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir.
Pour chacun des niveaux, on a d’une part des missions de type « scénario » (petit dessin animé) et d’autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques…).

Exemple de vidéo, mission de niveau bleu

Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions », feuille A4 comportant un choix de 4 missions, avec pour chacune :

Pour certaines missions, on utilisera les fiches « coup de pouce », afin d’aider à la décomposition du problème en étapes intermédiaires.

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Exemple de fiche "coup de pouce", niveau rouge


Pour chaque mission, 2 fiches sont également à disposition :

Les stagiaires commencent par réaliser une mission de niveau vert, guidés au TNI par l’un des stagiaires.
C’est un moment de travaux pratiques, souvent par binômes, au cours duquel émergent de nombreuses questions portant notamment sur la nécessité impérative d’un bloc déclencheur du programme, l’exploration des arrière-plans, pour faire apparaître le repère cartésien, la question de l’arrêt des scripts.
Après un temps de regroupement et d’échanges suite à cette première mission, qui est guidée par le formateur, une 2ème mission de niveau vert est donné au choix, avec une fiche « coup de pouce », et une consigne supplémentaire : inventer un prolongement ou une modification à ce programme.

De nombreux échanges collectifs ont lieu lors de ces manipulations, en particulier sur la transposition de ces activités en classe avec les élèves, les points de programmes que ces exercices permettent de traiter (essentiellement en mathématiques et en technologie) , les compétences transdisciplinaires que l’on peut atteindre, les apports du domaine du codage et de l’algorithmique aux EPI.

Deux missions de niveau bleu sont ensuite traitées, l’une avec fiche « coup de pouce », l’autre éventuellement avec une fiche « aide ».

Les cartes « Devinettes »

Après l’exploration des missions de niveaux vert et bleu, une autre activité est proposée, à partir des « cartes devinettes ». Il s’agit ici d’une activité sans ordinateur. Chaque carte présente une capture d’écran d’un script Scratch (assez simple), et une question est posée (que se passe-t-il quand on clique sur le drapeau vert ? ; que dit le lutin ? ; quel nombre affiche le compteur en fin de programme ? quelle figure sera tracée ? ...).
Pour y répondre, il faut analyser le programme et en simuler mentalement le déroulement.

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Exemple de cartes devinettes


Suite de la formation, exploration des missions de niveaux rouge et noir, au rythme de chacun, et discussions sur la transposition en classe, la progressivité et les conditions pratiques à envisager avec les élèves.

Composition de l’ensemble de documents

Ces documents sont publiés sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA, mars 2016.

Télécharger l’ensemble des documents, Kit Scratch Des missions et des cartes (15 Mo, mise à jour du 27/08/2016).

Zip - 15.4 Mo
Kit Des missions et des cartes
Mise à jour du 26/08/16
OpenDocument Text - 440.2 ko
Bibliothèque des blocs Scratch


Une proposition de scénario, pour l’utilisation de ce kit dans le cadre d’un EPI maths/français/techno, sur la thématique "Créer un dessin animé avec Scratch".

Auteure des documents : Isabelle Perucho, professeure de mathématiques en collège et formatrice au numérique à l’Atelier Canopé des Yvelines.

Un tableau de progression (repérage des blocs utilisés pour chaque mission) édité par Samuel Chalifour (Canopé Lorraine).

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Progression Missions Scratch