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Technologie, n° 211, janvier-février 2018

Enseigner à l’aide de jeux vidéo : l’exemple de Minecraft au collège

STI2D

Découvrez dans ce numéro des exemples de possibilités pédagogiques offertes par deux jeux vidéo (Minecraft et Kerbal Space Program) et le profit qu’en tirent enseignants et élèves.


Il existe aujourd’hui essentiellement deux catégories de jeux vidéo utilisés dans l’éducation.
Les « jeux sérieux » sont conçus dès le départ avec un objectif pédagogique.
À l’inverse, le serious gaming consiste à détourner un jeu vidéo, conçu au départ avec un objectif ludique, à des fins pédagogiques, soit en l’utilisant tel quel en classe, soit en le modifiant (serious modding).

En plus des astuces et des conseils, l’article « Enseigner à l’aide de jeux vidéo » présente deux séquences pédagogiques « La disponibilité des matériaux, la planète inconnue » et « La conquête spatiale avec les fusées » ainsi qu’un EPI « Construction de notre ville au Moyen Âge » pour utiliser Minecraft et Kerbal Space Program en classe, au collège.

Retrouvez également les traditionnels rubriques « Techno sans frontière », « Techno mag », « Forum des technologies », « Forum des pédagogies ».

Référence : W0002772 - Prix : 9 €

Vous pourrez lire des extraits en cliquant sur l’image.

Voir en ligne : Enseigner à l’aide de jeux vidéo : l’exemple de Minecraft au collège


Article publié le mardi 27 février 2018, par Chantal Thos