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Jeu conçu et réalisé à l’Atelier Canopé des Yvelines

Médiasphères, un jeu de plateau autour de l’éducation aux médias

En prêt aux établissements

L’objectif de ce jeu est de proposer aux élèves un moment de réflexion collective autour de l’éducation aux médias. Les échanges générés par les questions du jeu permettront de donner la parole aux élèves, sur des situations qu’ils ont pu vivre.
En écoutant les réponses des équipes, le maître de jeu (professeur, éducateur, CPE, assistant d’éducation, personnel de santé...) s’appuiera, pour mener les débats, sur les éléments proposés dans le livret d’accompagnement, complètera les réponses des élèves, clarifiera le vocabulaire et les différentes notions évoquées, rappellera la loi.


De quoi s’agit-il ?

Un jeu de société ? Un support pour organiser des mini-débats en classe ? Un ensemble de questions pour clarifier les notions de base à connaître sur les réseaux sociaux ? Des mises en situation pour rappeler les bonnes pratiques sur Internet ?

Ci-dessous un extrait de l’émission de web radio de l’Atelier Canopé de Lyon, lors du salon des éditeurs du 13 septembre 2017, la présentation du jeu Médiasphères par Vincent Ruy, médiateur de ressources et services au numérique éducatif à l’Atelier Canopé 69 Lyon ; webjournaliste-animateur-réalisateur : Antoine Quevreux.

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Extrait Webradio Canopé Lyon 13/09/17


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Une partie Médiasphères, Rencontres de L’Orme, Marseille, 31 mai 2017

Pour en savoir plus, cliquez sur l’image ci-dessous, qui vous mènera à une image interactive, visite virtuelle du jeu.

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Visite virtuelle du jeu Médiasphères, version prototype avril 2015- juin 2017

Description du jeu

Les élèves sont assis autour du tapis de jeu posé sur une grande table ou au sol, répartis en équipes de 3 ou 4, jusqu’à 4 équipes.
Le maître du jeu dispose d’un livret qui comporte les réponses aux questions, ainsi que des pistes pédagogiques pour aller plus loin.
Les cartes regroupées autour de 3 thématiques repérées par des couleurs sont posées sur le tapis :

  • Ma vie numérique (données personnelles)
  • Citoyenne numérique, citoyen numérique (la loi sur Internet et au sujet des objets numériques)
  • Connectée, connectée (les problématiques de l’hyper connexion)

Chaque équipe choisit un pion et un « média-support », qu’elle positionne sur sa base (un des 4 coins du plateau de jeu). Les pions sont déplacés sur le plateau de jeu selon le lancer du dé.
Pour chaque carte-question, dont la difficulté est indiquée par une, deux ou trois étoiles, l’équipe doit répondre à une question ouverte, un QCM, un Vrai/Faux, une charade ou un rébus pour deviner un mot et l’expliquer.


La recherche de la solution se fait en équipe, les élèves se concertent à voix haute, le temps de réflexion accordé aux équipes est défini en début de partie par le maître de jeu (par exemple 1 minute, ou 2 minutes), et limité par le minuteur, qui est géré par une équipe adverse.
Le « média-support » est destiné à collecter des « média-tores », preuves de réussite aux énigmes proposées dans les cartes.
Le maître de jeu anime les débats générés par les questions et les énigmes, en fonction des situations évoquées par les joueurs, en tenant compte des pistes proposées sur le livret de jeu, et reste juge pour la validation des réponses, selon l’âge et le niveau des élèves.

Le maître du jeu décide de la validation des réponses justes :

  • Soit en donnant systématiquement un point et donc un media-tore
  • Soit en établissant un barème en fonction de la difficulté des questions (jusqu’à trois media-tores par exemple)
    En début de partie, le maître de jeu décide, en fonction du temps imparti, quel sera le critère pour gagner la partie :
  • avoir collecté un ou plusieurs triplets de média-tores (bonnes réponses à des questions de chacun des trois thèmes)
  • avoir collecté le plus de jetons possible lorsque la durée prédéfinie du jeu est terminée.
    Les réflexions pourront être prolongées après le jeu, notamment autour d’activités et de documents proposés sur les sites indiqués dans le livret du maître de jeu.

Les apports pédagogiques du jeu Médiasphères

La situation de jeu proposée aux élèves, assis autour du tapis, favorise les échanges. Les discussions générées par les questions sont très riches, chacun pouvant apporter ses impressions, ses connaissances, son vécu. Les situations proposées sur les cartes motivent les élèves, qui apprécient de jouer en équipe.
Le professeur, assis au milieu des élèves, n’est plus en situation frontale. Il fait partie du jeu, se positionne en arbitre, avec le regard bienveillant de celui qui conseille et ne juge pas.
L’expérimentation au collège Saint-Simon a connu un vif succès : les élèves ont demandé à rejouer au CDI en dehors de la séance prévue !
Les élèves qui l’ont expérimenté au lycée Jean-Paul II, à Sartrouville ont plébiscité le jeu Médiasphères.

Les compétences du socle commun

Les thématiques évoquées dans les cartes d’une part, et la méthodologie employée dans le scénario de jeu d’autre part, peuvent amener les élèves à atteindre de nombreuses compétences du socle commun, notamment dans la maitrise des techniques usuelles de l’information et de la communication (traitement des données, notions de propriété intellectuelle, de droits et libertés, attitude critique et réfléchie vis-à-vis de l’information, attitude de responsabilité dans l’utilisation des outils interactifs), mais aussi du fait de la participation à des débats, des compétences sociales et civiques, et de la maîtrise de la langue française.

Historique du jeu

En avril 2015, une professeure de l’ERPD École Régionale du Premier Degré Olympe Hériot , de La Boissière-École, dans les Yvelines, a contacté l’Atelier Canopé de Marly-le-roi, pour demander de l’aide dans le cadre d’une semaine d’éducation à l’image, un temps de décloisonnement des classes autour de différentes thématiques telles que l’analyse de l’image et l’éducation aux médias.
Dans un 1er temps, nous avons pensé à créer un jeu de cartes sous forme de quiz, à partir de questions du type de celles proposées sur le site EMI de l’académie de Versailles, ou le site CNIL jeunes. Puis à la suite d’une discussion collective au sein de l’Atelier, nous avons finalement décidé de nous lancer sur réalisation d’un jeu de plateau. Les différents tests en établissements, les avis des enseignants et des élèves d’écoles élémentaires, collèges et lycées, ont ensuite amené l’équipe à apporter de nombreuses modifications au projet de départ.
Les professeures documentalistes du collège André Chénier, à Mantes la Jolie, ont même imaginé une variante des règles du jeu, s’adaptant mieux à leur établissement.

Ce jeu a été entièrement conçu dans une démarche de co-design. Il est le fruit d’une réflexion collective, co-construction entre enseignants et l’équipe de l’Atelier Canopé des Yvelines, provenant d’un véritable besoin dans les établissements.

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Mise à disposition du jeu à la médiathèque de l’Atelier Canopé des Yvelines 

Médiasphères est disponible en prêt aux établissements du 1er et 2nd degrés abonnés aux services du Réseau Canopé.

La réalisation des prototypes

Plusieurs prototypes ont été réalisés à l’Atelier Canopé des Yvelines, de façon « artisanale », pour les tests en établissements.
Les pions, les éléments média-supports, les média-tores, ont été modélisés avec un logiciel de dessin 3D, et réalisés à l’Atelier avec des imprimantes 3D.
Les livrets et les cartes ont été maquettés, imprimés, plastifiés, découpés, reliés, par l’équipe de l’Atelier Canopé des Yvelines.
Les tapis de jeux ont été imprimés par un des partenaires industriels de l’Atelier Canopé 78.

L’équipe Médiasphères

Conception du jeu
Anaïs Couty, Canopé Île de France
Sylvain Joseph, Dane de l’académie de Versailles
Erwan Le Tallec, Canopé Île de France
Isabelle Perucho, Atelier Canopé des Yvelines
Pierre Raze, étudiant en modélisation 3D
Véronique Raze, Atelier Canopé des Yvelines.

Les charades et les rébus
Hugues Pourageaud

Réalisation des prototypes
Lydia Chenal, Atelier Canopé des Yvelines
Vanessa Grenet, Atelier Canopé des Yvelines
Tania Simoulin, Atelier Canopé des Yvelines


Article publié le jeudi 6 juillet 2017, par Isabelle Perucho