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Mathador : Solo, Chrono, Flash et Plato

Cycle 3 - Collège

Les jeux Mathador reprennent les principes des boîtes Mathador, tout en enrichissant l’expérience : la difficulté augmente selon une courbe très progressive.
Que vous soyez débutant ou chevronné, elle s’adapte à votre niveau.
Aucun blocage possible : il y a toujours une solution.

Plus grande rapidité dans les calculs, mémorisation d’opérations complexes, acquisition d’automatismes, travail sur la perception des ordres de grandeur...
En plaçant tous les joueurs en situation de réussite, les jeux Mathador sont idéals dès 8 ans...
et sans limite d’âge !


Cette application éducative propose trois jeux :
- Solo : Trois modes (facile, moyen, difficile) et 30 niveaux composés d’épreuves de calcul "compte est bon" et d’énigmes mathématiques. Des bonus, trophées, grades à la clé pour faciliter la progression dans le jeu !
- Chrono est LE jeu pour tous ceux qui aiment le calcul mental et qui en redemandent !
3 minutes pour résoudre un maximum de calculs, en complexifiant ses opérations pour marquer des points.
- Plato (2 à 4 joueurs) : des calculs et des énigmes répartis sur un plateau de 28 cases.
- Flash (2 à 4 joueurs) : que du calcul ! Du plus facile au plus difficile : sans contrainte, ou avec une ou deux opérations obligatoires, ou encore en comptant les points rapportés par chaque opération.

L’application Mathador est unique :
- C’est une véritable application de calcul mental multi-joueurs.
- Débutant ou chevronné, chacun joue à son niveau grâce à une répartition très progressive des difficultés et la possibilité de sélectionner son mode (moyen, facile, difficile) dans chaque jeu.
- Et il y a toujours une solution : les calculs les plus faciles en ont des dizaines, les plus difficiles... beaucoup moins !

Pour les enseignants du cycle 3 au collège, l’application Mathador est un outil ludique et très efficace pour pratiquer le calcul mental réfléchi et automatisé.
Il place tous les élèves en situation de réussite, quels que soient leurs acquis et installe un rapport de plaisir avec les nombres.
Une interface permet à l’enseignant de suivre le parcours de chaque élève dans le jeu.

Les classes équipées de tablettes l’utiliseront en courtes séances, dans des contextes variés : en cours, en autonomie, en remédiation, pour travailler par groupes de 2 à 4 élèves.
Dans les classes non équipées, il suffit d’une seule tablette connectée à un vidéoprojecteur pour mettre en place ces tournois.
Des achats en nombre sont possibles pour les établissements scolaires et associés (prix divisé par deux à partir de 20 exemplaires).


Article publié le mardi 14 février 2017, par Chantal Thos